Primotaures

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Primotaures

Les primotaures étaient la première race vivante sur les terres de Daifen et de Myrilla, les évolutions de cette espèce ont données naissance à tous les animaux et autres races présentes aujourd'hui.

Revenus depuis peu de la planète Myrilla, où ils s'étaient exilés. Leur civilisation semble la plus avancée.

Ils sont tous d'apparence animale, souvent un mélange de plusieurs espèces, mais toujours humanoïdes.

Organisés en castes, ils maîtrisent la force et le savoir. Leurs bâtiments semblent vivre et se défendre seuls contre les intrus. Ils sont généreux et altruistes.

Leur élément : la faune, avec laquelle ils peuvent naturellement communiquer, et l'air, qu'ils maîtrisent.

Certainement la race la plus difficile à maîtriser. Un début toujours très difficile avec peu de troupes et bâtiments constructibles, et un système de connaissances complexe, mais plus le temps passe et plus leur puissance s'installe.

Laisser des primotaures se préparer signifie trouver ensuite un royaume bien défendu, car tous les bâtiments attaquent et ils disposent des meilleures troupes de protection, et subir ensuite un assaut d'une véritable marée vivante, de Koalas, Loups et Lions.

Important : Par la difficulté des débuts de partie et la nécessité de bien gérer les rapports diplomatiques avec les autres joueurs, cette race est déconseillée aux débutants.

Connaissances

NomCoûtRequis
Mysticisme10 
Taille10 
Runes10Taille
Fumées Ignées10 
Fumées Oniriques10 
Fumées Brunes20Fumées Ignées
Fumées Pourpres20Fumées Oniriques
Poulies30 
Architecture30Poulies

Poulies et Architecture permettent de construire un bâtiment supplémentaire par tour.

Bâtiments

NomCoûtRequisAttResGain orGain int
Mine20 0550
Carrière35 010100
Barricades5 0500
Marché10 053-1
Tour de guet10 0500
Caserne30 01000
Temple30 01201
Mur5Taille01000
Bibliothèque20 01202
Tour d'ivoire20 11002
Salle ancestrale20 1550
Tour des tempêtes35Fumées Oniriques210100
Salle des spirales30Fumées Ignées31500
Salle des runes30Runes31500

Cas particuliers

Les murs et barricades serviront à protéger les troupes en défense de votre royaume. En effet, en cas d'assaut, la moitié des dégâts infligés à vos troupes seront d'abord dirigés vers ces protections.

Les bâtiments avec une valeur d'attaque (Att) enverront des salves de flèches contre les assaillants, avant qu'ils n'aient pu atteindre vos enceintes. Consulter les règles de combat pour plus de détails à ce sujet.

Les tours de guet permettront d'intercepter les troupes adverses qui tenteraient d'espionner, voler, saboter ou assassiner dans votre royaume.

Troupes

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Guerrier3 11100xx
Espion8 00100  
Temple
Scribe4 00101  
Gardien4Mysticisme13100xx
Marché
Caravane5 00000  
Salle des spirales
Tirailleur2 10300 x
Cornu3Taille21100 x
Grand Cornu4Runes41000 x
Arpenteur4Fumées Pourpres22000xx
Salle des runes
Koala0 00100xx
Aigle5 00100  
Druide5 02000xx
Guide7Fumées Brunes02000xx
Invoquées
Loup- 10100xx
Lion- 20100xx

Cas particuliers

Seules les troupes défensives participent à la défense du royaume, seules les troupes offensives participent aux attaques.

L'espion possède des compétences spéciales : Explorer, Espionner, Contre-espionner, Voler, Saboter, Assassiner, Indiquer et Donner.

Les caravanes ne servent qu'à établir des routes commerciales avec les autres royaumes : donnez-les à un autre joueur et ce voyage lui rapportera 3 or supplémentaires. De plus, si le destinataire ne connaît pas encore votre royaume, il est ajouté à ses royaumes connus.

L'aigle possède des compétences spéciales : Contre-espionner et Espionner.

Chaque tour, chaque druide invoque un loup et chaque guide invoque un lion.

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