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Lludd | 22/10/10 13:42

@Miltiade, ça va pour le forgeron qui a un gros potentiel défensif mais ça donne quoi avec une fée, ou même un cavalier ?

J'aime bien l'idée d'Iryanna de mettre un bonus en D4 et un malus en D2. Même si la fée ne peut pas en bénéficier ;)

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Akromax D'aydindril | 22/10/10 15:22


Je suis plus d'avis de pouvoir choisir son avantage et son inconvénient.

Dans un autre jeu de RP que j'appréciais beaucoup mais désormais mort, Apocalypsis, à la création du personnage, il fallait lui choisir un avantage et un inconvénient.

Je n'arrive malheureusement plus à remettre la main dessus, mais de mémoire, il y avait ça :

Avantage :

- Beau
- Sang froid
- Riche
- Noble

Désavantages :

- Laid
- Couard
- Issu de milieux difficiles

Chacun donnant un avantage particulier (respectivement un bonus de bonheur, un bonus de stabilité politique, un bonus économique ou un bonus de croissance de population) et un désavantage, en général le contraire pour un trait contraire (ainsi, laid donnait un malus de bonheur).

Et bien évidemment, "beau" et "laid" étaient incompatibles :D

A cela s'ajoutait encore la façon dont le "commandant" était arrivé au pouvoir (coup d'état, achat de la planète, héritage, élection par les urnes...) qui donnait encore une fois avantages et inconvénients.

Evidemment, il y avait beaucoup plus de facteurs économiques que dans Daifen (population, croissance, bonheur, stabilité politique), mais en tout cas je garde un formidable souvenir de ce jeu qui permettait un développement vraiment unique pour chaque commandant.

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Akromax D'Aydindril von Drekenof... Le comte.
- "Puis-je entrer ?"

Miltiade | 22/10/10 23:34

Lludd>

Mais on n'est pas obligé de mettre le % à 10 ou 15 comme cela a été dit. Je pense que pour que l'avantage soit significatif il vaut mieux qu'il soit entre 25 et 50 %

Dungarth | 22/10/10 23:43

C'est vrai qu'il est difficile d'utiliser un bonus en % lorsqu'il s'agit de la défense. J'aime bien par contre l'idée des d4 et des d2 au lieu des d3. Elle a l'avantage d'être balancée (en terme de force relative) et originale.

Par contre, certaines races utilisent des unités basant leur défensive sur la résistance, et non sur la défense (comme les créatures invoquées des primotaures et les catapultes des nains). Un Berserker primotaure ou nain n'aura alors pas du tout d'inconvénient. Qu'on le veuille ou non, il nous sera impossible de trouver un système parfaitement balancé qui utilise les dés où les valeurs offensives et défensives.

Par contre... Pourquoi ne pas appliquer les bonus en défense en tant que malus pour l'offense? Ainsi, si j'ai un bonus de 10% en défense, pourquoi ne pas réduire la valeur totale à l'attaque de mon adversaire de 10%? Par exemple, un adversaire m'attaquant avec 100 dés roulera en moyenne 200, qui est ensuite ajusté à 180 à cause de ma défensive hors pair.

Maleone | 23/10/10 12:34

J'aime beaucoup l'idée des D2 et D4, elle a l'avantage d'être simple, efficace et d'offrir des avantages/désavantages non négligeables. En plus, cela permet de modifier l'impact de la défense et de la résistance (la résistance n'est plus la moitié de la défense).

Dans tous les cas, la classe du berserker me paraît délicate car intéressante pour les primotaures principalement, quelque soit les règles que l'on pourra mettre dessus en terme d'avantage d'attaque/malus de défense pour les troupes.

Personne par contre n'a émis la moindre opinion sur les avantages/désavantages ne dépendant pas du nombre de troupes. Cela permettrait d'offrir d'autres avantages plus intéressants en début de partie mais moins sur la fin.

Lludd | 26/03/11 22:23

Pour déterrer un peu le sujet voici ce qui a été proposé sur le forum du Clan.

Les classes apporteraient des avantages dès le début du dhil sans pour autant bouleverser la balance entre les races.

Voleur : 1 espion
Avantage de pouvoir trouver une cible supplémentaire, ou d'aller assassiner Very Happy

Maître d'arme : 2 gardiens
Un peu trop important si le gus rushe.
Peut-être le passer à 1 gardien

Barde : 2 scribes
En compléments des évêques ça peut faire mal. Peut servir pour les races désirant rusheuse comme les nelrks.

Berseker : trouver une troupe à 3/0/1
3 en attaque ça peu calmer les rusheur.

L'Artisan : 1 mine
Pas mal.

Vos avis sont les bienvenus

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Ain Gothar | 27/03/11 04:44

Sympa comme idée, même si je pense que cela serait mieux sur un dhil spécial, où tout le gameplay serait orienté vers le personnage en jouant une classe unique et bien sur avec un MJ qui nous ferait vivre des histoires, et faire des choix plus ou moins essentiels.

Apostrophement vôtre.
Ain Gothar commandeur des armées de Noredae.

Findel (MJ) | 27/03/11 19:22

Cette dernière proposition me plait bien plus, car permettrait de faire ça rapidement sans trop changer de choses de mon côté et effectivement, sans prendre trop de risque avec l'équilibrage des races.

Kere | 27/03/11 19:48

Pourquoi dans ce cas ne pas choisir une classe à la fin d'une victoire? Cela remplaçant les unités spé de début de contis ?

Lludd | 27/03/11 21:13

Reste à trouver le bon équilibre entre chaque race.

Les éléments sur lesquels on peut s'orienter sont :
- l'or : un mine (20 po)
- l'exploration : un espion (8 po)
- l'espionnage : 1 espion ou un aigle (8 po ou 5 po)
- l'assassinat : un espion ou un assassin (8 po ou 5 po)
- le vol : un espion ou un pillard (8 po ou 5 po)
- les troupes militaires : 2 cavaliers ou 2 gardiens
- l'intellect : 2 scribes (8 po)
- certains bâtiment : Tour de guet pour le paranoïaque :D (10 po), ...
- le commerce : 3 caravanes (15 po) rentable plus tard ou un marché (10 po)

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Findel (MJ) | 28/03/11 22:46

Bonne idée Kere, on pourrait ainsi se spécialiser après une victoire, justifiant un gain d'expérience, un peu comme dans un JDR classique. Une montée en grade quoi

Lludd, les idées me paraissent un peu déséquilibrées les unes par rapport aux autres, non ?

Lludd | 29/03/11 13:19

@Findel, je suis contre cette montée en grade. L'avantage de ce jeu est que tout le monde part avec les mêmes chances dés le début (hormis les unités spéc) et elles remplissent bien leur rôle je trouve.
Concernant ma proposition, elle ne demande qu'à etre retravaillée ;)

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Edité par Lludd le 29/03/11 à 13:19

Roxar | 29/03/11 13:47

Je trouve pas mal les propositions de Llud, à part l'espion qui est vraiment abusé en début de partie :D

Mais le coût des unités et batiments étant représentatifs de leurs utilité, je propose d'équilibrer par coût. Par exemple pour 20 po :

- or : 1 mine
- espionnage : 4 aigles
- assassinnat : 4 assassins
- vol : 4 pillards
- militaire : 5 gardiens ou 4 archers
- intellect : 5 scribes
- parano : 2 tours de guet
- commerce : 4 caravanes
- fortification : 1 Tour de garde

Ceci n'est qu'un exemple, je trouve d'ailleurs que c'est encore assez abusé :D

Roxar, humble guerrier nain

Lludd | 29/03/11 14:11

Oui, c'est abusé. :D
Surtout au niveau des troupes de combat.

On peut remplacer la mine par des mineurs et toutes les unités auraient un coup de 10 po grand max.

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Roxar | 29/03/11 14:22

Si on prend 10 po :

- or : une taverne :D
- espionnage : 2 aigles
- assassinat : 2 assassins
- vol : 2 rodeurs
- demolition : 2 ingénieurs
- militaire : 1 gardien et 2 guerriers ou 2 archers
- intellect : 2 scribes ou 2 tours sombres
- parano : 1 tour de guet
- commerce : 1 marché ou 2 caravanes
- fortification : 2 murs ou 3 pieges

C'est déjà moins abusé :) mais ça reste un gros avantage quand même, je plussoie donc sur le fait que ce ne soit pas lié à une victoire (et je dis pas ça parce que j'ai jamais rien gagné :o)

Roxar, humble guerrier nain

Kere | 29/03/11 15:33

@Lludd, ce n'est pas une montée en grade dans le sens où cela ne s'accumule pas.

Le choix de sa classe REMPLACERAIENT les unités spé des vainqueurs.

Lludd | 29/03/11 15:45

@Kere, Findel faisait référence à une montée en grade comme dans un JDR.
Dans ce cas là, ça se limiterait à une courte montée :D

Maintenant, si c'est comme tu le dis pour remplacer les unités spé pourquoi pas, mais je préfére généraliser les classes et ne pas laisser ça qu'aux vainqueurs.

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Brox | 29/03/11 15:59

Car il faut veiller à ne pas perdre un des atouts majeurs de Daifen (à mon sens) : tout le monde commence son continent sur un pied d'égalité. ;)

Brox, Saigneur Orc Noir

Dungarth | 07/04/11 22:37

Bon, on relance! C'est pas évident de tout balancer... Même en se servant de l'or comme critère, on remarque qu'en fonction des différentes races, l'argent à une valeur bien différente.

Continuons les discussions, ce serait dommage qu'une si bonne idée disparaisse!

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Le Marchand : Débute avec un marché.

Les seigneurs marchands aiment développer leur économie rapidement afin de pouvoir investir dans une bonne armée.

Possiblement le plus rentable à long terme, mais dois trouver des partenaires commerciaux pour profiter de son bonus.

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Le Sage : Débute avec une bibliothèque.

Les seigneurs les plus sages maintiennent une bibliothèque bien garnie, de sortes qu'ils ont rapidement accès aux savoirs les plus difficiles à maîtriser.

Moins utile en fin de partie, permet néanmoins d'accéder très rapidement à ses unités d'élite.

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Le Général : Débute avec 2 éclaireurs, une nouvelle unité spéciale qui ne pourrait qu'espionner et explorer.

Un bon général sait que l'information est le nerf de la guerre. Grâce à ses éclaireurs, il peut trouver ses ennemis rapidement et étudier les mouvements de leurs troupes.

Pour les amateurs de rush, permet de se trouver rapidement des cibles.

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Le Roublard : Débute avec 2 voleurs, une nouvelle unité spéciale qui ne peut que voler et indiquer (pour être plus chouette, il faudrait que l'indication soit anonyme : "Sur votre porte, vous trouvez un poignard qui maintien un parchemin en place. Il s'agit d'une carte vous indiquant le royaume de Truk Muche";)

Un Roublard entretient une guilde de voleurs bien organisés qui a des agents dans tous les royaumes qu'il a découvert. Grâce à eux, l'information et l'argent peuvent voyager très rapidement.

À première vue semble moins intéressant que le général, mais permet néanmoins de transmettre rapidement la position de royaumes ennemis à ses alliés pour monter un assaut coordonné, ou de jeter de l'huile sur le feu en donnant anonymement la position de l'Éclipse à l'Invictus (ou vice-versa!)

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Le Chevalier : Débute avec un château bien défendu (2 murs et une tour de guet)

Les Chevaliers ont juré de défendre leur terres. Pour ce faire, ils érigent d'imposantes murailles derrière lesquelles les paysans peuvent se réfugier, ainsi que de grandes tours d'où l'on peut sonner l'alerte aux premiers signes de l'ennemi.

Semble moins puissant que d'autres, mais devrait être en mesure de repousser un rush ou deux.

-Dungarth
______________________
La victoire dans l'honneur,
l'honneur dans la victoire!

Edité par Dungarth le 07/04/11 à 22:40

Xiom | 07/04/11 23:36

pas mal. Par contre un roublad devra créer rapidement des espions car sans royaumes connu il ne servent pas à grand chose!

Xiom

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