Forum - Différences b2.3 / b2.4

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Findel (MJ) | 31/03/07 19:29

Voici les modifications de règles pour la b2.4 :

TROUPES

- Ajout des nécromanciens pour les mort-vivant, troupe spéciale qui créé des squelettes à partir des morts d'un assaut (un squelette par nécro survivant à la fin d'une attaque)
- Ajout de la compétence "soins" à la Dryade, qui protège une unité de 5 dégats
- Les espions s'entrainent dorénavant dans les casernes
- Les Elementaires disparaissent (ils reviendront plus tard, quand les sorts seront implémentés)
- Les unités n'ont plus de bonus contre d'autres unités

CONNAISSANCES

- Poulies et Architecture, deux nouvelles connaissances, permettent de faire un batiment supplémentaire par tour

ATTAQUES

- Les tours de garde frappent 1 seule fois, mais avant toutes les unités
- Les tours de garde n'ont plus besoin d'unités en défense pour fonctionner
- Les pillages issus d'une attaque sont répartis proportionellement au nombre et au prix d'achat des troupes survivantes. Ex : Un attaquant à qui il reste 5 guerriers (cout=15) à la fin du combat aura 3 fois plus de pillage que son collègue à qui il ne reste plus qu'un seul forgeron (cout=5).

DONS

- Un don vers quelqu'un ne vous assure plus qu'il vous aura découvert. Si vous voulez indiquer votre propre royaume à quelqu'un il faut donner cette mission à un espion
- Les caravanes donnent un bonus de 3 or chacune quand elles sont données à un autre royaume (l'or en question est simplement ajouté au royaume destinataire et n'est pas retiré du royaume d'origine).

VOLS

- Les vols se font maintenant AVANT les combats, le pillage se fera donc sur l'or restant, et on ne pourra plus se faire voler ce qu'on vient de piller au combat

SABOTAGES

- Les sabotages se font maintenant AVANT les combats, ce qui permet de "préparer le terrain"

ENTRAINEMENTS

- Chaque batiment ne produit plus séparément, mais il ajoute 3 entrainement possibles. Ex: Avec 2 casernes, je peux entrainer 1 Guerrier, 1 Archer et 3 cavaliers : 5 "places" prises sur 6 (2 casernes x 3 places chacune). Les formulaires d'ordres sont donc beaucoup plus rapide à remplir

RYTHME DE JEU

- Les tours de jeu sont séparés en deux :
#1 Les "lunes" qui sont l'équivalent des tours de la b2.3 et continueront d'évoluer de la même maniere les mercredi et dimanche, pour donner un point de repère commun à tous
#2 Les "tours" qui seront propres à chaque continent, un continent pourra en être au tour 20 pendant qu'un autre sera au tour 2 ...

- Chaque continent a son propre rythme de jeu :
# rapide : 1 tour / jour (sauf samedi)
# normal : 2 tours / semaine
# lent : 1 tour / semaine

DFT

- Il ne sera plus possible de donner des ordres après la DFT

BILANS

Pour le moment les bilans par mail sont encore en test, je l'activerais dès qu'il sera au point.
Il vous faudra donc consulter vos bilans sur le site.

PAQUETAGE DE BASE

Au début des continents, voici les possessions de tous les joueurs participants :

5 Carrières
4 Guerriers (ou 4 unités spéciales si le joueur viens de gagner une partie)
1 Caserne
50 Or

+ Quelques bonus au pif, comme sur la b2.3

Liste des batiments/unites/connaissances : [Lien HTTP]

Si j'ai oublié des choses je viendrais completer ce post en y répondant, si vous avez des questions, n'hesitez pas

Edité par Findel (MJ) le 02/05/07 à 13:05

Ptit Dino | 31/03/07 19:59

A quoi sert la caravane ?

Et plus de squig, dire que j'avais envie de faire un développement à base de squig

Alfa | 31/03/07 20:01

Et bien voilà qui promet de belles choses. Mais je n'ai pas vraiment compris comment fonctionnait les nouvelles connaissances ?

Findel (MJ) | 31/03/07 20:04

Dino> Tu la donne à quelqu'un et il recevra la caravane + 4 or

Alfa> Elles coutent 30 intellect et chacune permet de faire un batiment de plus par tour. Sans ces connaissances tu peux batir 5 batiments par tour, avec l'une d'elle cela passe à 6, avec les deux tu peux construire jusqu'à 7 batiments par tour

Alfa | 31/03/07 20:06

très bien. ça peut donc se révéler utile
Merci de ces précisions.

Behaine | 31/03/07 21:10

Waou, j'ai eu peur pour le "il faut une caserne pour faire des espions". On est donc sûr d'en avoir une au début, ce n'est donc plus "en bonus" ?

edit : Waou(bis), la rentrée approche ou c'est moi ?

Edité par Behaine le 31/03/07 à 21:13

Ptit Dino | 31/03/07 21:15

Je reste sur les caravanes:
Elles coûtent 5, et donc permettent de donner 4 po.
Sont-elles détruites une fois donnée ?

Si oui, à première vue, je ne comprends pas l'intérêt.
Si non, je crains que 4 po ne soit un peu beaucoup, à première vue, 2 po me semble le maximum (autrement 15 po invsties = 12 po de gains /tour, c'est énorme).

Falxo Feronas | 31/03/07 22:36

Les caravanes ne sont pas détruites et il est ainsi possible de continuer à les échanger. Effectivement, elles se révèlent très utile quand on dispose d'un allié... A condition qu'il soit fiable et qu'il crée aussi des caravanes, sinon ça ne fait jamais que 12 po tous les deux tours.

Mais, oui, c'est puissant, si c'est bien utilisé

A'ort Clan du sang | 31/03/07 22:37

Alors si je me souviens bien du principe des caravanes ... mais ça a pu changer ...

Quand tu donnes les cravanes ''celui qui les reçoit gagne 4 or par caravane''.
À la lune suivante, s'il te les redonne ''tu les reçois et tu gagnes 4 or par caravane"

Donc, tu gagnes 4 or un tour sur deux, et ton allié aussi.

­>>> Moi aussi, je trouve que ça fait beaucoup d'or pour l'investissement initial, mais justement ... les parties de test : C'est fait pour tester !!???

Pis, rien ne dit que ton allié te les renverra bien les caravanes, alors là, c'est perte sèche.

J'ai tout bon ou pas Findel ? )

Edité par A'ort Clan du sang le 31/03/07 à 22:38

A'ort Clan du sang | 31/03/07 22:53

Je vois chez les humains que le ''moine'' est une unité 'offensive' ... euh .. c'est noraml ??? :O)

Findel, y-a-t-il des peuples pour lesquels tu veux plus de testeurs ??? (parce qu'il y a eu plus de changements pour eux ?)

Les elfes, les M.-V. ???

Behaine | 31/03/07 23:02

*se frotte les mains* Excelente idée, ces caravanes, ça va faire fleurir le commerce

Falxo Feronas | 31/03/07 23:14

Ca veut dire qu'il est possible de les envoyer attaquer et ainsi de profiter de leurs mirobolants 2 points de résistance, mais qu'ils ne défendront pas en cas d'attaque.

Ou qu'il y a une croix en trop

Findel (MJ) | 31/03/07 23:33

Une croix en trop

Pour les races, nan, comme vous voulez, elles ont toutes été modifiées plus ou moins. Les plus modifiées sont les Elfes et MV, mais pas spécialement besoin de faire un effort, c'est en général les races les plus jouées

Tout bon pour les caravanes

Edité par Findel (MJ) le 31/03/07 à 23:33

Ptit Dino | 01/04/07 09:07

Reprenons les caravanes.
Gain "normal" d'or, ce sontles carrières, avec un rapport de 3,5 (35 po investies donnent 10 po par tour). Tout ce qui rapporte moins ne présente pas grand intérêt la plupart du temps, tout ce qui rapporte plus est globalement interessant.
Maintenant revenons aux caravanes, coût 5 po.
J'ai un allié a priori fidèle (dans la plupart des continents on doit pouvoir avoir un allié fidèle au moins au début).
Nous construisons chacun une caravane, et nous nous l'échangeons. Coût 5 po, gain 4 po par tour. Rapport 1,25.
En gros, les caravanes ne servent pas à grand chose si je n'ai pas d'allié, et si j'en ai un, elles sont monstrueuses. Vous n'êtes pas obligés de me croire, mais telles qu'elles sont, elles sonnent le glas des indépendants.
Pour qu'elles soient rentables, mais pas complètement disproportionnées, un rapport de 3 parait plus logique (donc coût 6 po et gain 2, ou coût 3 po et gain 1 po).

Celimbrimbor | 01/04/07 09:14

Pour les avoir tester, les caravanes sont un atout assez intéressant, pour éviter de faire ou carrière, ou pillage.

Avec elles, plus besoin de sacrifier 35 PO. pour n'en avoir que 10 à rapporter. Premier point intéressant.
Deuxième : favorisent les rapports inter-seigneurs. Et rajoutent du piment au jeu : si l'allié meurt...
Troisième : peuvent stimuler les parties entre membre de différents "ordres". Cela mettrait au point une économie viable.

Vraiment, les caravanes, c'est cool.

Enfin, rappelons que le marché même s'il coûte dix, ben... n'est pas une infrastructure habituelle de début de conti.

Les caravanes sont un excellent moyen de trouver de nouvelles lignes de développement.

Baramir d'Eckmöl | 01/04/07 10:08

Heum.
c'est vrai que les caravanes sont assez avantageuse, surtout si on en produit beaucoup et que notre allié est fidèle. on peut se faire des gains monstrueux avec un allié solide dès le départ...

Voilà ce qu'il faudra tester surtout... Enfin bon, comme l'a précisé Findel, le but n'étant pas de gagner mais d'explorer un maximum de possibilité des nouvelles règles et des améliorations apportées.

pour reprendre sur les races modifiés et les testeurs qu'il faut, je pense que je vais garder les nains, j'y suis assez attaché, mais s'il le faut je peux changer (pourquoi les nains sont-ils les moins joué ?)

EDIT : tient, je viens de remarquer quelque chose : comment est-ce qu'on peux jouer sur la diplomatie au rythme de tour par jour ? je ne comprend pas très bien là. Il faut avoir des alliés dès le début, parce que pour s'en trouver, à moins qu'on soit très souvent devant son ordi, on ne pourra rien planifier vraiment à l'avance...

Edité par Baramir d'Eckmöl le 01/04/07 à 10:13

Falxo Feronas | 01/04/07 10:43

Alors pour les caravanes, effectivement, j'ai oublié de préciser ce détail : si l'allié meurt, on l'a dans un endroit que la décence m'interdit de citer, si on a oublié de construire des trucs plus stables. De même, si on se fait attaquer et qu'on n'a pas de bâtiments, il ne va pas falloir beaucoup de percées pour voir son royaume en miettes. Enfin, je suis d'accord avec le fait que cela nuise aux gens qui jouent seuls MAIS favorise d'autant plus la recherche d'alliés et de multiples contacts, ce qui ne pourra que se révéler encore plus intéressant.

Je reprends donc les mots de Celim : vraiment, les caravanes, c'est cool

Seul bémol, peut-être : encourager les gens à venir à plusieurs plutôt que trouver eux-mêmes un allié... mais bon, avoir quelqu'un sur qui on est sûr de pouvoir compter dès le départ est déjà un atout majeur sans ça.

Ensuite, pour répondre à Baramir, les contis à 1 tour/jour peuvent tout à fait être joués avec diplomatie. En fait, ils ne rassembleront que des gens qui ont du temps à consacrer à Daifen, et qui, effectivement, passeront minimum 5 fois par jour vérifier leur pigeonnier ; en d'autres termes, ce seront des contis pour geeks Donc il est conseillé de ne venir sur ces contis que quand on a vraiment du temps à revendre (vacances, ce genre de chose) et qu'on est prêt à se mettre à fond dans le jeu. L'avantage étant qu'on est quasiment sûr de ne trouver que des gens très actifs, d'où conti intéressant

Et pour ce qui est de la partie de test, bah... On ne demande que d'être capable de passer chaque jour donner ses ordres. La diplomatie restera probablement au second plan vu qu'il s'agira de se concentrer sur l'aspect technique pour débusquer les bugs oubliés, et non pas de gagner à tout prix

Baramir d'Eckmöl | 01/04/07 11:00

Très bien. Et ben ça, je peux le faire. Me connecter tout les jours c'est quelque chose que j'arriverai à faire sans problème, enfin bon, ce ne sera pas cinq fois dans la même journée, ce qui risque d'être problématique puisque j'ai cours moi Enfin bon, puisque la partie test est plus technique que diplomatique, pas de soucis je penses.

Ouai, donc les caravanes peuvent être un bon complément mais il faut aussi faire des carrières ou se genre de choses... Sinon, puisqu'on parle d'allier détruit, si l'allié nous envoie des caravanes et qu'au même tour ce dernier ce fait attaquer, est-ce qu'on reçoit aussi les caravanes ou pas ? c'est une simple question de règles, mais comme je ne me rappelle plus très bien...

Tient, sinon, en regardant les nouvelles unités/connaissances/bâtiments je suis tombé sur ce petit bâtiment et j'aimerai bien qu'on éclaire ma lanterne à son sujet : Piège 3 Taille 13 0 0
c'est a première vu un bâtiment défensif qui doit servir à piéger les adversaire mais : ou est le mode d'emploi ?

Viviane la fée | 01/04/07 11:22

Je ne saisis pas bien la différence entre tour de jeu et lune. Comment sera défini le rythme du continent ?

Edit Faer> Dans une semaine de 7 jours, il y a 2 lunes (mercredi soir et dimanche soir). Totalement indépendamment de ces deux lunes, il y a 6 tours (lundi, mardi, etc...).
- sur un continent rapide, il y a 3 tours par lune ;
- sur un continent normal, il y a un tour par lune ;
- sur un continent lent, il faut 2 lunes pour faire un tour.
Le rythme de chaque continent sera défini à la création par le modérateur qui créé le continent.

Edité par Faerandel le 01/04/07 à 23:11

Vici | 01/04/07 11:29

Pour l'envoi des caravanes, ça doit être un don classique, et les dons partent avant l'attaque et arrivent chez le destinataire même si l'envoyeur se fait poutrer.
Pour le piège, ça doit fonctionner pareil que les tours de garde : attaque en même temps que les tours, et ne fait plus rien après.

Et sinon vivent les nouveaux mineurs nains, même si je les trouve encore un peu chers... n'oubliez pas de les tester !!

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