Forum - Avenir des races avec la Béta 3
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Elifhin | 29/11/08 16:47
Mon propos n'était pas tant de dire que les elfes sont moins forts que les autres races qu'une constatation de leurs mauvaises statistiques; qui d'ailleurs ne signifient peut-être pas grand chose, surtout qu'il n'y a pas eu assez de parties jouées en B3 pour avoir le recul nécessaire à l'analyse.
Il me semble que les races sont équilibrées et que leur choix n'entre pas tellement en compte dans le dénouement d'une partie.
Personnellement, je trouve que les elfes sont une race très intéressante et variée. De nombreux types de développements peuvent être adoptés selon les circonstances et ses envies. Et ils ont les dryades, l'unité la plus singulière du jeu.
En fait ce qu'il faudrait c'est que l'on arrête de taper sur les elfes en priorité, car pendant ce temps les humains sont tranquilles.
D'ailleurs on va tous se mettre à faire des cavaliers pour contrer les rushs.
Larme De Fée | 29/11/08 17:22
Je pense que les races qui auraient besoin d'un petit ajustement sont les humains et les Morts-Vivants. Les humains en revalorisant le Templier, son pt d'intellect ne sert à rien, il pourrait passer en 2/3/2, ce serait beaucoup plus logique, les templiers n'étaient pas des lopettes...
Quand aux Morts-vivants, une unité qui ait un poil de résistance ne serait pas inutile. On parle beaucoup de la puissance des harpies, mais le fait qu'elles ne défendent pas signifie un royaume qui tombe au premier souffle de vent, et par rapport aux corsaires, elles ne font plus le poids, je trouve.
Ceci dit, un léger déséquilibre entre les races n'empêche pas la victoire, qui dépend presque uniquement de la diplomatie et de la stratégie. J'ai l'impression que la race et ses développements n'y change rien du tout. Les bons diplomates gagnent, les autres ont parfois de la chance...
Zoltahn Kodaly | 30/11/08 14:58
La victoire dépend d'une quantité de paramètres dont le nombre fait la richesse du jeu : la diplomatie, la stratégie, le rp, les qualités d'adaptation, de baratin, la chance, les contacts sur le long terme, l'historique plus ou moins chargé d'un perso ET la technique de jeu ! Dans ce sens, jouer avec une race plutôt qu'une autre va induire des comportements différents.
Peut-être y a-t-il des races un peu plus fortes que les autres, et du coup il est plus facile de mettre en place des schémas tactiques et diplomatiques avec elles ? Par exemple, qui va aller rusher un nain seul ? Un fou... donc les nains savent d'entrée de jeu qu'ils peuvent prendre des risques dans les premières lunes et ainsi prendre une belle avance niveau dev. Aucune autre race ne peut se prévaloir d'un tel privilège à ma connaissance.
Je suis pour une revalorisation du Templier (c'est toujours marrant d'avoir des options de jeu).
Je suis aussi pour une évolution des MVs, mais reste à savoir comment... l'idée d'un jeu d'invocation à l'instar des primos me parait très adaptée.
Loxias The Dark Lord | 30/11/08 18:24
Oui, parce qu'historiquement, le templier mérite mieux que ses présentes caractéristiques, dans le jeu.
D'ailleurs, pourquoi de l'intellect?
Djebé | 30/11/08 23:11
Peut être parce que c'est un homme d'église et qu'il ne passait pas son temps à s'entraîner comme les autres chevaliers.
Loxias The Dark Lord | 01/12/08 03:20
En fait, loin de moi l'intention de m'étendre sur le sujet, mais je suis d'accord pour que les caractéristiques des Templiers soient modifiées.
D'abord, les templiers n'ont pas une fonction fondamentalement intellectuelle. Leur action militaire menée en Terre sainte pour combattre les Sarrasins fait démentir cela.
D'une part, ils assurent une fonction surtout offensive et ce ne sont pas des hommes d'Église dans le sens commun du terme.
D'autre part, avec l'établissement de commanderies afin d'assurer leur financement partout en Europe, puis leur participation comme changeurs, genre de banquiers de l'époque, vue leur implantation dans le Levant, ils assurent donc un rôle d'agent économique dans la société médiévale, plutôt que celui de penseurs ou d'intellectuels.
Bref, à la lumière de cela, le point d'intellect devrait donc être remplacé par quelquechose plutôt lié à un apport en or, puis leurs caractéristiques peut-être revues en fonction de leur statut de guerrier aguerri et redoutable (dans le genre paladin, mais il faudrait voir... davantage de défense et d'endurance que de points d'attaque?).
Sur ce, comme l'a souligné Reinmar, certaines races ont un avenir prometteur, et malgré que les humains soient déjà choyés avec leur paladins ainsi que leurs valkyries, une révision des caractéristiques des Templiers serait à souhaiter, éventuellement.
Lludd | 01/12/08 08:47
Si l'on prend le coté historique des Chevaliers de l'Ordre du Temple il s'agit avant tout un ordre militaire et religieux qui s'est ensuite tourné vers les affaires.
Dans le contexte de Daifen, je comprend tout à fait l'apport en intellect d'une telle troupe. Le problème étant qu'au moment où l'on sort "Croisade", on a plus besoin d'intellect puisqu'il est apporté par les églises.
Mais le fait de l'avoir disponible assez tardivement peut permettre en effet une revalorisation soit des ses caractéristiques de combats afin qu'il puisse rivaliser avec les autres troupes, soit en lui permettant l'apport de +1 en or.
Kerebroth | 01/12/08 09:09
Le problème templier existe mais n'est-il pas un peu hors de propos?
Je m'explique, les humains et les nains ont les meilleurs statistiques de victoires au dépend des elfes et mort-vivants. Je ne suis pas sur que améliotant une de leur unité cela rétablisse l'équilibre.
Je me dit que discuter des troupes elfiques ou mort-vivantes serait plus judicieux. (je ne dit pas cela parce que je joue mv, quoi que )
Wolfgangerl | 01/12/08 09:24
Je suis d'accord avec Celim' et Reinmar à propos des Elfes : ils ont les plus mauvaises statistiques parce que beaucoup de nouveaux joueurs s'inscrivent en prenant d'entrée cette race...et se font pester au bout de 5 lunes, ou alors se font proprement poutrer, par inexpérience et par manque de connaissance/interêt de la race.
Des des elfes qui n'entrainent que des guerriers on en rencontre tous les jours...alors qu'avec un peu d'intellect et de l'or bien placé on a rapidement de puissants Scouts, ils seraient déja plus difficiles à sortir .
Tout le monde est d'accord pour dire que l'Eluros (3 2 2) est l'unité la plus forte du jeu. Un Scout (3 2 1) n'a qu'un petit point de difference, et s'obtient bien plus rapidement. Un Danseur de Guerre (3 2 0) comble rapidement les deux points de résistance de moins avec l'appui des Dryades, qui sont pour moi l'unité la plus géniale du jeu (Avouez quand même qu'un poutrage dans lequel participent des Dryades ça a de la gueule
, demandez à un certain nain de mon continent actuel
...)
Bref les Efes ne sont pas plus faibles ou moins bien lotis que les autres, au contraire, c'est une tres très bonne race, il suffit simplement de savoir les gérer, d'avoir de la chance de ne pas se faire attaquer au début (quoique j'ai déja repoussé plusieurs fois des nains rusheurs et quand même gagné le continent, évidement avec des alliés), et de bien gérer sa diplomatie. (finalement comme tout le monde quoi ).
Par contre l'idée de donner un point d'attaque à la fée, ne me déplait pas, ça manque peut être un peu à cette race, mais c'est vrai que c'est pas primordial, les Scouts arrivant rapidement, et les cavaliers encore plus vite.
Wolf
Lludd | 01/12/08 09:52
Les elfes ont tout de même l'un des bâtiments les puissants. Le Telhin permet à la fois de récolter de l'or (4po) et de l'intellect (1), de produire des troupes d'élite (Scouts), de sortir des Gryades et de produire des bardes rapportant de l'intellect. Que demander de mieux.
De plus, rien ne les empêche de partir sur un rush avec les cavaliers (1 caserne déjà acquise lors de chaque début de dhil).
Quant aux MVs, il est clair qu'ils manquent un peu de défense mais avec les Tours sombres ils ont l'avantage de vite découvrir "Fléche" et de dresser leurs Tours de Garde.
Edité par Lludd le 01/12/08 à 09:54
Lancwen de Sigil | 01/12/08 10:36
Le problème, c'est que si tu recherches flêche, tu sors les harpies moins vite. Evidemment y a un équilibre à trouver entre protection et attaque.
Prince Anaodot | 01/12/08 11:28
D'ac avec lancwen. Les morts vivants sont difficiles. Faire fleche, ca retarde l'arrivée de la harpie. Mais faire que de la harpie, ca condamne a ne pas avoir de défense véritable. Le vampire est une super unité, puisqu'il défend et attaque avec un beau 3 2 0. Mais peu utilisé, car quand il arrive, généralement on a la harpie qui attend derriere. ( Et donc, quitte a avoir une unité spéciale défense, autant lui préférer l'archer nan ? ).
Faut trouver l'équilibre. Mais c'est une race avec plein de possibilités tactiques, donc, s'il fallait en changer quelque chose, je dirais, sans hésiter, le disciple qui sert strictement a rien (j'en ai fait trois une fois par erreur) et le nécro, qui coute cher et meurt facilement (une unité a qui il faut 45 pts d'intellect et qui coute 5, avec un beau 1 0 1).
C'est pas possible de faire une unité nécro, a 1 1 1, qui quand elle arrive invoque un disciple, et qui releve toujours les morts ?
Mince, j'édite :
Pour ce qui est des elfes, ils sont bourrins. Enfin, moi je trouve que la dryade fait super mal. Et qu'ils ont de super bonnes unités au final. Donc, a ne pas changer, c'est juste une question de race la plus choisie, et d'habituellement poutrée en premiere.
Pour les nelrks, je voulais juste rappeler que s'ils ont bcp de victoires, c'est que c'est souvent des joueurs qui ont de l'experience qui prenne cette race. Personnellement, elle ne m'attire pas plus que ca, c'est juste une raison rp. Elle est équilibrée, meme si le "vol" (rodeur) ne paie pas sur daifen, et si le pillard est un peu inutile. Ah, et elle n'a pas la fleche cette race. Donc, en défense, on peut que compter sur les unités.
Edité par Prince Anaodot le 01/12/08 à 11:38
Arkady Darell | 24/12/08 16:02
Je voudrais rebondir sur les templiers, (oui je sais cela me tient à coeur ^^)
Peut être que le problème sera résolu avec l'apparition de la magie qui confèrera une option interessante au templier.
a l'heure actuelle, je verrais plus quelque chose comme un 1-3-3 pour 6po, une sorte de super inquisiteur, ou un 2-3-2 pour 7po soit un plus par rapport au palouf et à l'amazone.
en effet le templier est un vétéran qui a connu les guerres contre les impies, ils sont hyper resistants, rp'ment parlant.
ou lors lui conférer le bonus de +1 en or et non en inte.
En ce qui concerne les elfes, je les trouves super puissant, un peu léger au début à cause de la faiblesse de la fée peut etre, mais très vite redoutable.
Loxias The Dark Lord | 26/12/08 00:22
Irrémédiablement d'accord avec l'apport en or plutôt qu'en intellect pour le Templier. ^^
De plus, je suis d'accord sur le fait que les elfes représentent un bonne race, équilibrée, et aussi compétitive que les autres!
... Et sinon, pourquoi améliorer les caractéristiques et les troupes des morts-vivants?...
Surtout quand on a le choix, en temps que joueur, de se passer des harpies et axer son développement sur les vampires?
C'est vrai aussi que le nécro est nettement défavorisé et a plus de chances de se faire balayer plutôt que de relever les morts.
Bref, s'il y avait une amélioration à faire, ça serait probablement dans ce sens, bien que le débat portant sur cette unité ait déjà eu lieu maintes fois...
Kere | 26/12/08 10:12
Les humains ont le choix de faire des valkyries et des inquisiteurs ... pourtant je ne voit que des paladins quand je me fait attaquer par un humains ...
Nan ce qui est navrant chez les mv c'est bien le disciple (moi perso le nécro me va)
parce qu'au moment où on peut avoir un disciple si on veut de l'inté (qui est déjà un peu mise en place du fait que l'on a atteint mysticisme) pour le même prix on a une tour sombre, pour moins chère on a le scribe.
si on veut taper, pour moins chère on a le squellette (je parle à profil égal)
Deadeye | 26/12/08 19:28
Les valkyries ne sont pas très intéressantes comparées aux paladins (2 3 1 pour 6 po dans un batiment qui ne rapporte rien contre 2 2 2 pour 5 po dans un batiment très peu cher et qui rapporte 1 d'int). Et les inquisiteurs, oui ils sont bien, mais ne servent au final qu'à absorber les dégats, et ne valent donc pas grand chose seuls.
Pour les Necro, ce qui pourrait les rendre intéressants serait plutot qu'ils ne participent pas du tout aux combats, et qu'ils soient, comme les scribes, impossible à tuer. Ainsi on est sur à la fin d'un combat qu'ils peuvent relever les zombies, et qu'ils ne meurent pas bêtement en ayant servi à rien.
Ou bien en plus de cette invulnérabilité que leur caractéristique soit définie en faisant ses ordres, comme par exemple "réanimer deux zombies : prix : 1 d'intellect", comme pour les caractéristiques des espions ou des autres unités spéciales.
Edité par Deadeye le 26/12/08 à 19:35
Se7 | 28/12/08 00:38
Je trouve l'idée de Deadeye très intéressante ! Ne pas perdre de Nécros pendant un combat, sauf peut-être si toute son armée est détruite (faut peut-être pas abuser non plus
), changerait vraiment la donne.
Perso, je n'ai construit qu'une fois des Nécros parce que je pensais qu'ils pourraient réanimer en squelettes (du temps de ma Béta 2.4 (?)) les unités qui viendraient s'échouer sur mes tours de gardes. Et bien, non ça ne marche pas comme ça apparemment...
Donc, même si les Nécros ne peuvent pas avoir les avantages des scribes, comme le suggérait si bien Deadeye, ce serait quand même un minimum qu'ils puissent réanimer les morts issus d'un combat infructueux contre mes tours de gardes. D'autant plus que d'un point de vu RP, c'est tout à fait possible, non ?
Pour réanimer les morts, ce qui importe, c'est de trouver des morts ! Peu importe la façon dont ils ont été tués ! Donc pourquoi des unités tuées par des tours de gardes ne pourraient-elles pas être réanimées en zombies ?
J'ajoute que d'après les règles du jeu, cela devrait être réalisé.
"Pour chaque nécromancien survivant à un combat, deux zombies seront ajoutés à vos troupes, à condition qu'il y ait assez de cadavres."
Donc, si on s'en tient aux règles, quelques morts tués par des tours de gardes devrait être effectivement réanimés en zombies si des Nécros sont présent dans l'enceinte du Royaume.
Edité par Se7 le 28/12/08 à 00:48
Sombrebarbe | 28/12/08 11:04
je considère qu'avant de toucher aux caracs des unités, il est urgent...d'attendre. En effet, Findel prépare le retour de la magie (ah l'élémentaire de feu !)
qui conduira évidemment à une nouvelle donne en terme de dev'
Qui sait si l'Int du templier ne deviendra pas primordial....
Enfin, je suis d'accord avec mes illustres amis Wolfy & Celim, les elfes ont tout à fait autant de chances de gagner, leurs stats un peu plus faibles viennent des nouveaux et de leur propension à être "rushable"
J'ajoute que ce serait pas mal d'avoir la réponse de Findel à la remarque de se7, même si c'est la porte ouverte au mass TG- Nécro - Harpie pour le retour de flamme
Sombrebarbe
Paladin de la Lumière
Edité par Sombrebarbe le 28/12/08 à 12:40
Pépé Narvalho | 31/12/08 09:17
Se7> Je pense que les regles sont en effet un peu ambigues, et qu'il faut lire "a condition qu'il y ait assez de cadavres parmi vos troupes".
Zoltahn Kodaly | 31/12/08 10:20
La précision est d'importance !
Findel confirme-t-il cette version ?