Forum - Archers et tours de garde ?
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Teskilapaf | 19/05/09 18:41
Etant nouveau dans l'univers de Daifen mais ayant finement étudié son fonctionnement je me pose deux petites questions.
Pourquoi les tours de garde ne tirent qu'au premier tour? 15po la tour pour une volée.. Quel est l'intérêt de cette règle? Ne serait il pas plus judicieux de créer une connaissance comme "mâchicoulis" débloquant aux tours la possibilité de participer à la défense chaque round?
Ma deuxième question est en rapport. Pourquoi des archers en défense derrière leurs murs ne tirent pas au moins une volée de flèches au premier tour comme le font les tours de garde? Cela pourrait leurs donner l'utilité qu'ils n'ont pas actuellement.
Teskilapaf
Kroustillant
Edité par Teskilapaf le 19/05/09 à 18:42
Hermes | 19/05/09 18:45
Les tours de garde, même si elles ne tirent "que" lors de la première phase de combat, peuvent tuer, si elles sont en nombre conséquent, tous les assaillants.
Donc les faire participer à la phase combat serait un avantage trop monstrueux pour la défense, je pense.
Hermès, poil aux ...
Rat De Labo | 19/05/09 18:53
Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.
Teskilapaf | 19/05/09 18:58
Peu-être augmenter le prix des tours... Mais là les gardiens de ces dites tours passent vraiment pour de gros syndicalistes xD
Avec ce système la défense semble virtuellement inefficace sur Daifen et met au placard nombre de stratégies qui pourraient être intéressantes.
@Le Rat: oui?
Teskilapaf
Kroustillant
Celimbrimbor | 19/05/09 19:15
Coupons court à la discussion. Rat, si vous voulez l'interroger, en privé, merci.
Teskilapaf : Bienvenue! Je crois que vous serez intéressé par un sujet développé ici : [Lien HTTP]
Hermes | 19/05/09 19:16
Tu peux faire des recherches de sujets à propos des tours de garde, tu verras qu'une fois que tu en as pas mal, c'est un mur quasi infranchissable.
Donc ce n'est absolument pas inefficace
[EDIT] Arf, le Celim est décidément trop fort
Hermès, poil aux ...
Edité par Hermes le 19/05/09 à 19:17
Rat De Labo | 19/05/09 19:16
Edit Celim : J'avais prévenu, non?
Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.
Edité par Celimbrimbor le 19/05/09 à 20:46
Cen - Dixi | 19/05/09 19:17
La défense est loin d'être mise au placard.
Une grand nombre de tours de garde avec peu d'unités peut mettre mal une armée très largement supérieure en nombre.
Et c'est une stratégie tout à fait viable. *Signe de la main à Korem*
Teskilapaf | 19/05/09 19:47
Merci pour vos réponses. Je ne dis pas qu'elles sont totalement inutiles en grand nombres mais je pense que s'est surtout cette petite incohérence "Roleplay" d'une volée unique qui me chagrine ^^
Quel est votre avis sur les archers?
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@Le Rat: Je ne voudrais pas te laisser dans l'ignorance et vais donc tout t expliquer. Nous sommes un groupe d'amis venant tout droit des entrailles du monde compétitif de l'Esport.
Nous avons tout naturellement créé un clan pour affirmer nos liens sur ce jeu et étudié attentivement son fonctionnement pour établir le meilleur moyen d'optimiser notre jeu.
Daifen est pour sa partie technique extrêmement simple. Une suite de possibilités de logique et de statistiques. Un joueur même nouveau peut très bien avec un esprit convenant un minimum à la partie interactive de Daifen, accrocher des joueurs d'expérience.
Il n'y a pas d'amusement sans performance ^^
Amicalement
Teskilapaf
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Bontenmaru | 19/05/09 22:44
Les tours de garde sont utiles lorsqu'elles servent au minimum deux fois.
En effet elles ne tirent qu'une fois avant les combats, mais je fait qu'elles ne participent justement pas au combat leur permet de servir avec une puissance égale à chaque assaut.
Contrairement à cela les troupes, dont les archers sont susceptibles d'être tués lors des combats, et bien que leur rapport cout-attaque soit plus avantageux ils risquent fort de ne servir qu'une fois.
Ainsi donc, investir dans des tours de garde pour se faire attaquer par une puissance monstre et se faire détruire en un seul combat est moins rentable que de recruter des troupes.
Si par contre les assaillants avaient mal jugé la résistance de leur cible, les tours de garde deviennent rentable.
Il y'a donc la un intérêt stratégique certain à cette différence tours de garde/archers, qui à mon avis vaut largement la critique RP que l'on peut en faire.
On peut aussi considérer d'un point de vue RP que pour abriter des archers derrière un mur encore faut il posséder un mur, d'ou les tours de garde qui incluent le mur et les archers qu'il abrite.
Teskilapaf | 19/05/09 23:17
Au niveau des archers "derrière leurs murs" était une image. Même sans murs les archers ont une portée de tir qui peut normalement leurs permettre de tiré une salve avant le combat au corps à corps.
Amélie De Bois Doré | 20/05/09 07:47
je suis assez d'accord avec l'idée de booster un petit peu les archers en leur donnant cette possibilité
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Lludd | 20/05/09 09:20
Dans ce cas il faut passer leur coût à 6po pour les différencier des forgerons ayant les mêmes caractéristiques.
Mais la question est : comment se comportent-ils en attaque ? Doivent-ils egalement envoyer leurs salves en même temps que les TDG défensives ? Car, ne l'oublions pas, l'archer peut, contrairement à la TDG, attaquer.
Edité par Lludd le 20/05/09 à 09:24
Teskilapaf | 20/05/09 09:54
Je ne sais pas si c'est envisageable mais un moyen serait que le tour "TDG" reste exclusivement pour les TDG et les archers de défense. Mais les archers d'attaque ne pourraient pas être pris pour cible durant le premier round de corps à corps par exemple. Ce qui serait relativement juste au niveau RP mais qui ne doit pas être facile à mettre en place.
Edité par Teskilapaf le 20/05/09 à 09:57
Sombrebarbe | 20/05/09 10:59
L'archer, par rapport au forgeron, demande flèche. Mais tout de même, c'est vrai, à 5 PO, il serait ss doute trop bourrin et surtout très très anti rush
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Lludd | 20/05/09 11:37
Et il faut aussi penser qu'il y a d'autres unités pouvant tirer des flèches nécessitant d'ailleurs cette connaissance.
Que faire des Scouts et Centaures elfes et de l'arbalétrier nain ?
Doivent-elles, elles aussi, restaient derrières les murs et tirer des salves ?
Bontenmaru | 20/05/09 11:57
Et on pourrait aussi dire que si un elfe et un nain s'attaque réciproquement, l'attaque de l'elfe est résolue avant celle du nain.
Car en effet les elfes se déplacent plus vite que les nains, donc arriveront chez leurs adversaires en premier.
Ce petit exemple pour dire qu'on peut toujours trouver une faille niveau RP, quelles que soient les modifications apportées.
Edité par Bontenmaru le 20/05/09 à 11:58
Althâr Anthâar | 20/05/09 13:36
On s'égare, là. Le système est bien comme ça. Il pourrait être mieux, beaucoup plus "réaliste" diront certains, et c'est vrai, bien que le réalisme ne soit pas à proprement parler une exigence dans le monde de l'Heroic Fantasy.
C'est juste qu'une seule modification n'est pas envisageable. Car modifier les archers et, plus généralement, toutes les unités de jet pour leur donner l'initiative (qui n'existe pas dans Daifen sauf, justement, pour les TdG), ça implique aussi redonner aux unités de corps-à-corps leur bouclier, quand elles en ont un (bah oui, c'est aussi à ça que sert le bouclier). Du coup pour les corps à corps, ça voudrait dire qu'attaquer n'est pas toucher, vu que les unités munies d'un bouclier auraient une chance de parer. Et pour les unités sans bouclier ? Bah certaines sont plus agiles que d'autres et peuvent esquiver, puis il y a les armures... Et puis ma catapulte et ma baliste, bah elles ont une chance de rater leur cible, de s'enrayer, ce qui compense le fait que quand tu te prends un boulet ou un javelot, tu pares que dalle et tu meures direct. Et les Dryades, pourquoi elles soutiennent pas en défense ? Et les Harpies, pourquoi ne peuvent elles attaquer ? Et les grands cornus ? Raaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah
Tout ça pour dire qu'on ne peut que penser global quand on propose une modification, car la moindre évolution isolée pourrait entraîner un déséquilibre irrémédiable du jeu. Ce qui n'a pas été le cas pour les TdG, qui sont un élément bien isolé et dont le fonctionnement avait été revu pour, justement, leur donner un intérêt par rapport à des unités qui pouvaient se révéler plus rentables.
C'est pour ça que les unités de jet et les TdG ne peuvent être considérées de la même façon (à mon sens, bien-sûr).
Sombrebarbe | 20/05/09 13:57
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Rat De Labo | 20/05/09 16:50
tout est en équilibre. Pourquoi prôner le chaos? (et c'est moi qui dis ça
)
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