Forum - Unités inutiles

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Reinmar der Minnesänger | 13/09/09 11:19

Dur à prononcer, n'est-ce pas ?

Ceci est une sorte de sondage, avant de devenir, éventuellement sur d'autres topics, des débats.
Quelles unités et bâtiments trouvez-vous inutiles ou à améliorer ? Le but est de viser non pas l'homogénéité des développements (on ne va pas supprimer les amazones et valkyries pour faire juste des paladins) mais au contraire valoriser des développements autres.

Dans chaque post, vous pouvez faire une liste aussi exhaustive que vous voulez, pour toutes les races, avec éventuellement une hiérarchie des priorités. Vous pouvez aussi, pour chaque race, pointer selon vous ce qui est le plus urgent à améliorer.

Rat De Labo | 13/09/09 14:46

Tous les elfes :D

==> je sors []

Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.
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Kalguz | 13/09/09 15:08

Elfe: Ranger
Orc: Kastagneur
Humains: Templiers, Amazone
Nains: mineurs, maitres d'arme, chasseur de géants
MV: Nécromanciens, Disciples
Nerlks: rodeurs, pillards
Primo: /

Elifhin | 13/09/09 15:12

Donc pour les elfes:

Le centaure: pourquoi faire un centaure à la place d'un ranger qui lui, ne demande pas d'avoir "flèches"? Car lorsque l'on fait un melanduhin c'est pour faire le plus rapidement des danseurs et donc aller directement vers "exploration" sans passer par la case "flèches".
Solution? Changer la connaissance nécessaire de "flèches" en "cheval"? Un rapport qualité prix meilleur, sans avoir à payer le point de résistance 1 PO en changeant ses caractéristiques en 3/1/0 pour 4 PO peut-être?

La fée: ne sert à rien sinon à utiliser le point d'or que l'on a en trop. Peut-être lui ajouter un point d'attaque pour 2 PO? Et cela apporterait une troupe rushante qui manque aux elfes. Et encore je n'en ferais pas pour autant.

Le telhin: 50 PO pour 4 PO par tour et 1 PI. Bof. Comparé à une forge qui rapporte 7 PO et dont on n'a pas besoin de 10 points d'intellect pour sortir enfin des troupes (scouts) ça ne pèse pas lourd. J'aime l'idée de Deadeye de baisser le coût du telhin à 40 PO.
Mais Celim me dira: "les elfes ont les dryades!" Vous en voyez souvent des dryades vous? Même en fin de conti j'en fais rarement car nous sommes à ce moment-là en butte à des attaques et on peut préférer les scouts.
Une amélioration dont on bénéficie que tous les 10 contis et encore, ce n'est pas généreux et le faible ratio de victoires des elfes ne s'explique peut-être pas seulement par le fait que les noobs choisissent cette race.

D'ailleurs la plupart des seigneurs expérimentés semblent délaisser les elfes.
Est-ce par ce qu'ils ont compris qu'ils sont dépassés par les nains et les nelrks en début de partie, par les mort-vivants et les humains en milieu et par les orcs et les primos en fin? Alors quel intérêt de prendre les elfes?

Mon jugement peut sembler un peu excessif. Mais je prêche pour ma paroisse. :D

Edité par Elifhin le 13/09/09 à 15:54

Kere | 13/09/09 17:00

Chez les MV s'il y a une unité à modifier ce serait : le DISCIPLE.

Il n'est tout simplement pas à sa place.

Soit lui offrir gratuitement une upgrade gratuite en nécromanciens lors du passage à terreur (ou d'une nouvelle connaissance) ce qui pourrai être rigolo.

Soit lui dire qu'il consomme un point d'inté pour donner un point d'or (pourquoi pas)

Soit mettre le manoir en bâtiment constructible dès le début.

Soit le lier à la magie (invoc spé ou boost invoc ou lance un sort) là j'ai une demi tonne d'idée ;)

Xüne Syphonn | 13/09/09 17:50

Kalguz : Les unités citées n'ont pour toi aucune utilité ou bien il faut songer à les améliorer ?

Un petit texte explicatif serait le bienvenu pour savoir ce que tu voudrais qu'on en fasse, ou pas.

Ristournel | 13/09/09 17:59

Alors, à mon avis, il y a beaucoup de manières de jouer, ce qui entraine pour certains l'inutilité des unités qui ne le sont pas pour les autres.
Toutefois, certaines races ou batiments ne sont que rarement vus :

Elfe : on voit rarement le melandhuin, et donc les unités qui en sortent. A rusher, je préfère faire les scouts dans le telhin :). Peut-être que de supprimer mysticisme pour avoir le mélandhuin permettrait à certains de tenter le rush avec les rangers, au risque de perdre l'avantage du telhin (gain or et intellect).
orcs : Je ne fais jamais de Ka ban, car dés que j'ai "taille", les firmirs ne sont plus trés loin. Et par conséquent, les eluros qui iront avec aprés. Le fanatique pourrait devenir une unité "suicide". Elle se détruit après l'assaut, mais coûterait moins cher par exemple.
Humains : Indiscutablement, le templier ! Cependant, si l'intellect prend un jour plus de place (magie par exemple), alors il est bien équilibré.
Nains : Dans l'atelier, je ne produis jamais ni baliste, ni catapulte, ni arbalétrier. Pour la baliste et les catapultes, on pourrait peut-être introduire une notion d'unités qui attaquent les Tours de gardes, de guet, les murs et les barricades avant la phase de combat existant actuellement. Par contre, elles ne seraient plus utiles ensuite pour le combat.
MV : Le disciple ressemble étrangement au templier des humains. A voir si l'intellect servira plus tard.
Primotaures je n'ai rien vu qui pose problème
Nerkls : je n'ai rien vu qui pose problème.

Ristournel,
Grand Maître de l'Ordre de la Lumière

Edité par Ristournel le 13/09/09 à 17:59

Rat De Labo | 13/09/09 18:04

Elifhin, tu as raison concernant le fait que personne ne sort de dryades en masse et qu'on n'en voit plus en fin de conti...mais je pense que tous ceux qui jouent elfes ont tort de ne pas le faire...

Simplement, peut-être la dryades devrait-elle avoir un petit rôle défensif...protège de 2 points en def et de 5 points en offensif?et encore ce serait abuser...:D

je crois que les elfes ne sont pas beaucoup joués car ce sont les plus rushables à cette heure...aucune unité un minimum défensif pour faire face aux hommes serpents, aux goules et aux forgerons et autres adeptes qui leur tombent dessus...ça calmerait n'importe qui ça... aucun intérêt de faire des temples et gardiens, ce serait trop de retard pour assurer avec des scouts et dryades et autres danseurs de guerre en milieu de partie et fin de partie...

car je suis d'accord avec toi Elifhin, à aucun moment l'elfe ne devient superieur aux autres races et ça c'est un tort...les dryades c'est génial mais associées à d'autres troupes d'un allié, jamais seules...donc ça ça craint... (car même les primos se suffisent à eux meme à partir du tour 18 ou 20:D:D:D)

Ristou, je suis pas d'accord pour les melandulhins...je les trouve pratiques et moins chers que le telhin pour produire en masse ensuite une bonne unité offensive presque aussi sure que le scout: le danseur de guerre!!!
quelques telhins au début pour l'intellect et les premiers scouts rapides puis melandulhin en masse pour faire des DDG pendant que les telhins prennent la relève avec des dryades...
après comme tu l'as dit, ça dépend de la façon de chacun de jouer une race ;)

Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.
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Edité par Rat De Labo le 13/09/09 à 18:08

Ristournel | 13/09/09 18:10

Je vais passer pour un vilain canard, mais moi les dryades je les ai joué, et rentabilisée.
Faut voir la joie de tes alliés quand tu leur dit que tu envoies 20 dryades pour les accompagner sur le champ de bataille !
Hop, 10 tours de garde rendues inefficaces, et des unités ensuite qui ne feront pas de dégâts :)

C'est redoutable !

Par contre, cela impose de devoir faire un gros travail de diplomatie pour avoir le temps de les produire. Du genre : je produis pas de marchés, tu m'envoies des caravanes (que je te renvoie), mais pendant les combats, mes dryades seront présentes !

Ristournel,
Grand Maître de l'Ordre de la Lumière

P.S. : Si vous vous sentez capable de traverser les continents sans jamais trahir, ni mentir, alors sachez que l'Ordre de la Lumière recrute dans la page des clans !

Deadeye | 13/09/09 18:10

Il y a effectivement beaucoup d'unités qui ne sont et ne seront jamais véritablement exploitées à cause d'un manque certain de compétitivité. Pour moi, ce sont à peu de choses près celles que Kalguz à citées (encore que le nécromancien...)

Je ne pense pas qu'il faut supprimer ces unités, loin de la. Sinon on se retrouverait avec des humains ne faisant que des paladins par exemple (comment ca c'est déjà le cas :o)

Si elles existent, il faut obligatoirement qu'elles soient intéressantes à un moment de la partie et qu'elles puissent apporter un plus à une stratégie donnée. Pour cela il y a de nombreuses choses à revoir : leurs stats, leurs coûts, leurs effets spéciaux...

En prenant l'exemple du Kastagneur : pourquoi faire un Kastagneur par exemple ? Il recquiert "taille" qui n'est vraiment pas la première connaissance qu'un Orc développe. Ainsi, lorsqu'il est disponible, on peut déjà très souvent créer le Troll, qui est bien plus intéressant.

C'est un chantier énorme qu'il y a là à faire, et qui nécessite beaucoup de doigté pour ne pas détruire l'équilibre entre les races.

Exemple : Faire passer l'amazone (1 1 0 : 2 po) à 1 1 1... pour le meme prix.
Sacrilège ! hurleront la plupart. Eh bien pas vraiment... Meme si le ratio devient excellent, l'amazone restera une unité assez faible, dans un batiment cher, qui ne rapporte rien, et qui ne sera donc pas construit en nombre.

La question se posera : est-ce que je fais des amazones pas chères et pas mal pour leur prix, ou directement des valkyries, des unités puissantes mais chères ? Tout dépendra de la situation économique etc...

Il faut se poser la question de l'utilité sur chaque unité et à chaque moment de la partie..

Edité par Deadeye le 13/09/09 à 18:29

Kere | 13/09/09 18:50

Je suis d'accord avec Deadeye les coût des unités doivent dépendre des prérequis qu'elles ont demandées.

Il faut savoir que les bâtiments primaires (Cimetières, Nids, Forges, Eglises, Telhin, Ourte.) ont déjà un avantage par rapport au bâtiments secondaires car sont disponibles de suite (donc troupes tout de suite etc ...)

Notons également que les "meilleures" unités sont généralement dans les bâtiments principaux (Harpies, forgerons :D, Paladins, Scouts, ...)

Il n'est donc pas étonnant que les seigneurs délaissent le 2nd bâtiment au profit du premier.

Pour le moment je pense qu'il est à considérer les unités en Béta 3 et non en Béta Maji parce que sinon ça ne veut rien dire.

Bon je retourne au disciple (ben ouais) : ça pourai être sympa qu'il se transforme à sa mort en squelette par exemple, et comme il y aurai des survivants ben ça lance une seconde phase de combat. Là il deviendrait deadly, et reviendrai au gout du jour.

Celimbrimbor | 13/09/09 18:50

On parle dryade, j'arrive!

On a longuement débattu avec Kere à ce sujet, et la dryade n'est pas rentable.

Je m'explique.

En petit nombre, elle ne sert qu'à soutenir les alliés, ce qui prive d'un force offensive et de pillage. De plus, elle sert pas à grand chose dans les batailles, vu qu'elle est longue à produire, et chère. Résultat, envoyer 10 dryades pour soutenir 20 harpies... Bref.

MAIS!

En grand nombre (au delà de trente), la dryade est un "must-have". Je n'irais pas jusqu'à dire invincible, mais presque. Quarante, cinquante dryades (ce qui est peu) suffisent à rendre redoutable une armée de 20 scouts. Donc le combo Telhin fonctionne très bien.
Et dès lors, l'elfe devient autonome, plus vraiment besoin d'alliés : peu d'unité perdu à chaque combat, pillage rentable. Ca demande du temps et un développement fin, mais ça fonctionne très bien.

Je défendrais la dryade envers et contre tout. :D

En espérant avoir été plutôt clair,

Celim.

Se7 | 13/09/09 19:43

Celim, tu me choques, serais-tu toi aussi un pro de la "course au développement" (dont parle Ristournel ailleurs) pour les Elfes ! Mais où va Daifen... On est foutu :D

Edité par Se7 le 13/09/09 à 19:44

Kalguz | 14/09/09 18:53

Xune, je citais les unités que j'aimerai voir modifier voire supprimer. En effet certaines de ces unités ont des caractéristiques intéressantes... mais pas suffisantes, par exemple:
Le mineur qui ne produit pas assez d'or ou coûte trop cher.
Le rôdeur qui n'a pas assez de chance de voler...
Le nécromancien qui coute trop cher, n'est pas assez résistant ou bien ne produit pas assez de zombies.

Mais il y a aussi des unités comme le Kastagneur qui n'ont pas de capacités, qui demandent une technologie, mais qui ont des caractéristiques bien insuffisantes.

Lansig Roivas | 15/09/09 10:34

En règle générale, on voit les unités de Daifen en deux catégories lors d'un devellopement : les unités de Rush et les unités de fin de continent.
Après, évidement, il existe des unités aidant au devellopement (mineur, scribe, etc).

En considérant cela, il faut bien comprendre que produire un ranger (2/2/0 4 po, Melandhuin + Mysticisme) demande déjà un coût d'intelect.

A partir du moment où une troupe demande la construction d'un nouveau bâtiment, suite à la découverte d'une connaissance, ce n'est plus une unité de Rush [puisque disons T4 on a choppé Mysticisme, on lance un melandhuin, on a les ranger dispo T6 pour une attaque).

On ne peut pas non plus considérer les Ranger comme une unité de fin de continent, puisqu'il existe plus rentable à ce moment là.

C'est donc une unité de transit (Et encore! Peu utilisée puisqu'on passe rapidement au stade supérieur).

La plupart des unités citées plus avant dans le sujet possèdent cette tare; elles ne sont ni utiles en Rush, et ni une finalité.

Si l'on souhaite les voir fleurir dans les batailles, il faut simplement revoir légèrement leurs utilité/stat à la hausse, pour les rendres plus compétitives avec les unités habituellement utilisées.

Par exemple :

Ranger :
Le faire passer à 2/1/0 à 3 po.
Une sorte de zombie Elfe, à cela prêt que le Melandhuin ne bénéficie pas du bonus d'intelect, et que Mysticisme ne demande que 10 d'intelect au lieu des connaissances requises pour le zombie.
De plus, le Melandhuin n'est constructible qu'après avoir récupéré Mysticisme.

Kastagneur :
Un peu semblable au Ranger, puisque le Ka'ban nécessite Taille. Donc faire passer le Kastagneur à 1/1/2 pour 3 po, ce serait valoriser la récupération de Taille pour une unité au prix semblable au Guerrier mais plus rentable.

Amazone :
Toujours pareil, chaque race possède plus ou moins ce genre d'unité.
Pour laisser l'amazone encore différente des autres unités, soit baisser sont coût d'un po, soit lui ajouter un point de résistance.

Mineur :
Cette unité reste étrange pour moi. Simplement parce que je me vois mal, comme pour un templier ou un disciple, creer une unité qui m'apportera un soutien à mon devellopement, pour ensuite aller l'exploser dans un royaume ennemi. Son bonus serait annulé, donc ce n'est pas rentable.
Le seul avantage que je vois à créer des mineurs, c'est qu'ils peuvent agir comme des carrières qui se défendent. Donc à se moment là, leur ajouter un point de résistance?

Je n'ai pas joué Nerlk ou Primo pour pouvoir en parler, encore que je n'ai pas trouvé de véritable incohérence dans leur dévellopement.

Mais en ce qui concerne les unités de type Disciple Templier, les rumeurs de la mise en place de la magie devrait revoir leur rôles à la hausse.

Edit : A noter qu'un tel balancement ne remplace pas les unités utilisées habituelement dans les rush; puisqu'elles demandent toujours au moins deux tours supplémentaires pour leur sortie. Bien que plus rentables, la plupart des batiments primaires bénéficient de bonus (int, or), ce que les secondaires n'ont pas.
Ca donne juste une autre façon de jouer qui reste compétitive.

Edité par Lansig Roivas le 15/09/09 à 10:39

Kere | 15/09/09 11:20

attention : les elfes ont accès au cavalier pour 5 inté et dans la caserne (constructible avant l'obtention de cheval)

Lludd | 15/09/09 11:36

Si je vois bien quelque chose d'inutile c'est le Moulin. Je me demande encore à quoi il sert.

Restons chez les humains et prenons le cas du Moine. Il arrive en fin de développement d'intellect (Religion), coute cher et n'apporte rien dans le combat. Mis à part le vendre à un orc pour rentabiliser son "Sacrifice" (n'est ce pas Bart ;) je ne vois pas son intérêt. La magie ne résoudra pas son problème puisque des Templiers pointeront le bout de leur nez :D.
La solution serait peut-être de le faire sortir de l'église directement.

Venant en aux Elfes. Comment ça ils ne rushent pas ? Et les cavaliers c'est quoi ? :D (Mince Kere a été plus rapide que moi :D)
Je suis Celim sur l'apport de la Gryade. C'est une unité très puissante en combinaison avec de DdG ou des scouts ou des alliés. La rendre défensive serait néanmoins un plus.
Je reste sur le fait que le Tehlin est le meilleur bâtiment : 4po et 1 intellect par tour avec une résistance de 15. Il permet de tout sortir. Pas besoin d'autre chose.

Pour les Orcs, "Fanatisme" ne sert à rien.

J'ai peu vu de mineur nain. La forge se suffit à elle même pour l'apport d'or. Si on en a besoin ben .. on rush aux forgerons :D
Le Maitre d'armes n'apporte rien et ne sert que de transit entre le forgeron et CdG (qui n'est pas nécessaire). Maintenant, j'ai toujours dit que le nain n'avait pas besoin d'intellect. :D

Concernant les MV. Les disciples n'ont aucun intérêt. Le faire sortir du Cimetière le reboosterait peut-être.
Le Necro est très puissant en soutien d'un assaut. Il ne faut pas le rendre invincible.

Pour les Nelrks, on verrait plus de rôdeurs si la phase de vol était déplacé en fin de tour et non en début où l'or se fait rare :D
Passer le pillard à 2 de résistance serait pas mal.

Et pour finir, les Primo que je déteste. Je n'ai pas d'avis sur eux sauf que je les apparente à des charognards :D

Edité par Lludd le 15/09/09 à 11:37

Dante Onkull | 15/09/09 14:04

peut être que pour rendre rentable toutes les unités ou presque il faudrait enlever les recherches pour les batiments secondaires(pour toutes les races).

ex:un humain pourrait faire un dev valkyries et pas forcemment partir sur mass palas

Baramir d'Eckmöl | 15/09/09 23:40

(Pouha... Ça fait vraiment beaucoup de lecture tout ça.)

Bon pour ma part je n'ai que quelques remarques à faire sur les races que je n'ai jamais jouer ou alors très peu.

Pour les elfes, les Dryades en grand nombre comme le souligne Celim sont simplement uber top moumoute ! :). Le reste je ne sais pas, je n'ai jamais jouer elfe.

J'ai fait un continent récemment en jouant Orc et en me concentrant sur la Ka'Ban et plus particulièrement les ogres. D'accord, c'est lent à sortir mais c'est super rentable s'ils arrivent à passer !!

Bien j'en viens donc à ma race de prédilection : les nains. Comme tout le monde a pu le remarquer les nains ne font pas grand choses à part des forgerons et encore des forgerons. La raison à cela est très simple. Le MA n'est rien de plus qu'un forgeron. Quant au CdG, vous l'avez déjà tester ? Il meurt quasiment aussi facilement qu'un simple forgerons. Les deux points de résistance en plus ne chance donc pas la donne et devoir payer 1PO en plus c'est vraiment nul. Tellement nul que personne ne le fait d'ailleurs.
Le second bâtiment nain est donc l'Atelier. Lui, on le sort dès fois pour faire des catapultes. Même si je n'ai jamais trop jouer avec je pense que cela peut tout de même avoir sont utilité.
Une dernière chose pour laquelle je milite depuis déjà un bon moment c'est une amélioration du piège. En l'état actuel des choses il ne sert à rien. Alors que si on doublait toutes ces caracs et sont cout on arriverais à la moitié d'une tour garde. Ce qui veut dire qu'il faudra grosso modo deux ou trois piège pour être l'équivalent d'une Tour de garde contre 5Actuellement.

Voilà j'ai terminé ;) Si vous avez des questions ou si je ne suis pas clair (après tout il commence à se faire tard) n'hésiter pas à me rectifier/critiquer/plussoyer.

--
Baramir d'Eckmöl, Mister Daifen 2008.
Archiviste occasionnel de la Skippypédia

Miltiade | 16/09/09 15:06


Bon, puisque qu'on parle des unité naines, je vais répondre.

D'abord que des forgerons c'est un peu triste !

Les arbalétriers sont à peu près aussi forts que les forgerons et moins cher, on ne peut pas les avoir tout de suite mais un Atelier c'est aussi moins cher qu'une Forge !

50 pour une Forge, 30 pour un atelier et ... 20 pour une Eglise !

Les catapultes ne sont pas très résistantes mais ce sont les seules unité naines qui ont 3 en attaque, alors quand elles passent le barrage des Tours de Garde ...

Le maitre d'armes ne sert pas à grand chose et le chasseur de géants, à l'usage, ne semble pas aussi résistant que ses carac l'indiquent.

Le mineur dans sa nouvelle conception me semble cher avec 0 en défense.

Il me semble qu'il manque une unité à 2 Po comme en ont d'autres races.

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