Forum - Ha, la Magie
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Lludd | 06/01/10 08:58
Tout le monde attend la prochaine évolution majeure concernant l'arrivée de la magie.
Mais, qu'espérez-vous réellement ?
Avez-vous des idées à suggérer à notre chef vénéré ?
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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.
Kere | 06/01/10 09:29
énormément d'idées :
- sort faisant que tous les dés fassent 3 (ou alors que pour un camp concerné)
- sort faisant que tous les dés fassent 1 (ou alors que pour un camp concerné)
- sort qui donne des bonus (+1 Dé d'attaque ou +1 Dé de défense) aux unités
- sort qui fait des dégats dans l'armée (boule de feu/invocation de créature pour la bataille, disparait ensuite)
- sort d'illusion qui fausserait le rapport de combat (nombre de troupes et résultats).
- sort changeant l'int en or.
- sort permettant que son armée défendent même si elle attaque
- sort qui changent tout les mort en 1 0 1 (squelette) pour la bataille, les squelettes retournent à l'état d'ossement à la fin du combat.
- sort qui annule les sorts (bien évidemment)
- sort qui inverse attaque et défense
- sort qui fait qu'un nombre quelconque d'unité dans l'armée ennemie ne fasse pas partie du combat
- sort qui fait qu'un nombre quelconque d'unité dans l'armée ennemie changent de camps.
- sort qui fait que les unités qui ne prennent normalement pas part au combat, y prennent part.
Voila ce qui me vient en premier lieu en tête.
Amélie De Bois Doré | 06/01/10 09:54
- Sort d'exploration / espionnage
- sort pour se faire oublier par un/des autre royaume
- sort de transmutation -> transformer x gobelins en eluros
- Sort de pluie de pierre -> X dégâts sur bâtiments ennemi (proportionnels à l'int investi ?)
- Sort de propagation de maladie (équivalent à assassinat)
- Sort de brouillard de guerre (bonus à la def)
- Sort d'hypnotisme (voler des troupes à un adversaire)
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Amélie de Bois Doré
Si j'ai perdu la Foi en l'Unique, je garde Foi en mes pouvoirs.
Et si mon âme est perdue, mon corps est disponible...
Miltiade | 06/01/10 19:36
Sort qui permet d'entraîner des Elémentaires afin de ne plus avoir la question :
Qu'est ce qu'on fait de l'Intellect et des Scribes quand on a toutes les Connaissances acquises ?
et qu'on bénéficie d'unités efficaces !
On pourrait même entraîner des Elémentaires d'une capacité supérieure.
Deadeye | 06/01/10 23:46
Sort de résurrection ? --> réssuciter une partie des morts d'un précédent combat
On pourrait imaginer une magie différente par race...
Akromax D'aydindril | 06/01/10 23:59
L'idée d'une magie différente par race me botterait bien moi...
Tout en gardant les élémentaires dispo pour tout le monde...
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Akromax D'Aydindril von Drekenof... Le comte.
- "Puis-je entrer ?"
Razel | 07/01/10 23:28
Je pense que plusieurs listes de magie serait une bonne chose.
Imaginons ceci.
- Magie noire
- Magie blanche
- Magie doré
(liste pour exemple)
Chaque liste comporterait plusieurs magies sur le theme de la liste
exemple :
Magie noire :
- Réanimation de troupes
- Peste dans un royaume visé détruisant des troupes
- etc...
Cela donnerait une nouvelle dimension stratégique. Chaque seigneur aurait sa Race et son domaine de magie pour un continent.
Après nous pouvons faire que certain domaines sont fermé à certaines races.
( Imaginez un nain qui anime des squelettes...)
____________________________________***
Razel , Dame de Pendel Haven
Edité par Razel le 07/01/10 à 23:55
Goldenreddragon | 08/01/10 11:45
(imaginez un nain qui fait quoi que ce soit de magique...
)
Faudrait pas non plus trop compliquer le système avant même qu'il existe, non ? Même si l'idée de domaines de magie paraît intéressant !
(complication)
on pourrait aussi imaginer une connaissance par domaine, et qu'il faille l'aquérire afin de pouvoir utiliser les sortilèges qui le composent... (comme ça, pour les nains, ce sera définitivement perdu... )
(/complication)
Pour en revenir à quelque chose de sérieux, une magie par race me paraît dommage même si ce serait plus simple à tester. Le choix devrait être possible :
pas tout les humains sont des fanatiques regligieux sauvant la veuve et l'orphelin,
pas plus que tout les morts-vivants sont des grands méchants méchants...
---
G.R.D.
Edité par Goldenreddragon le 08/01/10 à 11:46
Deadeye | 08/01/10 21:01
Pour simplification au cas ou, bien que j'apprécie beaucoup la suggestion de Razel :
- une magie de base commune (75%)
+
- quelques sorts specifiques par race (25%)
Edité par Deadeye le 08/01/10 à 21:03
Reinmar der Minnesänger | 09/01/10 16:51
Je pense qu'il faut voir aussi comment la magie peut s'insérer dans les guerres daifeniennes. C'est-à-dire, se demander son utilité par rapport au jeu normal, et concrètement dans quelle mesure un royaume peut réellement se servir de la magie contre, par exemple, une armée de 200 eluros.
Elle doit avoir un but ludique et stratégique, dans le sens où elle peut éventuellement contrecarrer le sort inéluctable. C'est en tout cas comme ça que je le vois. Dans un conti normal où tout se fait en une vingtaine de lunes, la magie doit servir éventuellement à à rallonger la durée des contis, du style, à égarer pendant un tour une armée, etc.
Il faudrait aussi qu'on puisse se servir d'une magie, même en début de partie (dont typiquement la première utilisation serait de cacher le chemin du royaume, ou d'augmenter les points de défense pour les races non-rusheuses). S'il fallait attendre d'être dans les survivants du tour 18 pour voir des supers magiciens, ce serait moins drôle.
Reinmar der Minnesänger | 09/01/10 17:01
Quelques idées qui ne sont pas que de moi :
- Sort de bonus défense/attaque, qu'on peut présenter d'une façon rp (genre, apparition d'un mystérieux porte-bannière pendant le combat qui galvanise les troupes)
- Sort qui permet de cacher son royaume sous une limbe de nuées, permettant soit de rendre plus difficile sa découverte, soit de faire oublier son chemin aux éclaireurs des royaumes. Evidemment, il y aurait un revers de la médaille, parce que les alliés pourraient oublier le chemin, et les caravanes se perdre
- Une porte naine magique qui inflige des malus à certaines unités les attaquant
- des pièges magiques
- Rendre des caravanes plus productives
- Sort d'assassinat, de maladie, d'effondrement de bâtiments
- Paralysie temporaire de l'activité de certains bâtiments ou unités ("vos scribes ont été pris d'un mal de tête insoutenable"
- Des contre-magiciens capables de lutter...
- L'apparition de créatures magiques qui se baladent de royaume en royaume en faisant des dévastations (économiques, ou humaines)... et peuvent éventuellement arriver dans un combat et tuer des gens dans tous les sens.
Eventuellement, certains sorts pourraient être aléatoires... par exemple, si quelqu'un choisit de faire un sort défensif, c'est au moteur de décider si les ennemis tombent dans une immense trappe magique, s'ils se trouvent face à un épouvantail, etc.
Edité par Reinmar der Minnesänger le 09/01/10 à 17:01
Orzag | 09/01/10 21:48
Pour ce qui est des caravanes, 4po ça a été testé et c'est trop !
Pour la porte naine magique, le mieux serait des murs runiques (coûtant 5po + 1 int) et qui seraient plus resistants. (et pourquoi pas des caravanes à 3po +1 int qui donne 4/5po).
De plus je pense que la notion des sorts permanents, instantanés, se déchargeant (se déclenche une fois) et des rituels (plusieurs tours de lancement) devrait être abordée.
Idées en vrac (et peut-être difficiles à coder) :
-Sort se déchargeant de lecture de pensée : un espion espionnant et se faisant capturer donnerait accès à un rapport d'espionnage concernant son expéditeur.
-Sort permanent consommant de l'intel chaque tour cachant le royaume aux espions.
-Sort se déchargeant de lavage de cerveau : sur un espion capturé, il est relâché et donne de fausses infos (dictées par le joueur ?).
-Sort de dissimulation de bâtiments (au hasard ?) pendant les pillages (annulé s'il ne reste pas d'autres bâtiments).
Kere | 10/01/10 10:21
Dans ce cas on peut rentrer dans des sorts du style dédoublement de l'armée.
Sort de découverte d'un royaume
Sort de téléport (directe pillage (contrable par des murs runiques, ou des sorts d'anti magie) ou alors avec la contrepartie (mince, je l'admet) que l'armée en défense tape impunément un tour l'armée d'attaque)
Sort de vol de production (TA carrière ME rapporte)
Sort de transformation : les créatures de la bataille diminue tous d'un cran (les eluros deviennent des firmirs, les firmirs des gobelins)
Reinmar der Minnesänger | 10/01/10 14:15
Moi je suis très enthousiasmé par ma propre idée de création de monstres super puissants que quelques magiciens balancent dans tout leur continent, et qui se balade en pillant les caravanes, attaquant les armées en chemin ou sur le champ de bataille, et éventuellement contrable et destructible par une autre unité...
Comte Harbour | 10/01/10 15:01
je relève ton idée du pillage de caravanes sur leur route !! (que le monstre rapporte l'or à celui qui l'a lancé ou non).
Lludd | 10/01/10 19:00
Reinmar, ce qui serait drôle ce serait que ces super-monstres puissent aussi attaquer leur invocateur
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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.
Edité par Lludd le 10/01/10 à 19:00
Baley | 11/01/10 07:59
A propos du sort de téléport de Kere et de sa contrepartie :
Les primotaures seraient super contents de se faire piller de la sorte. Habituellement leurs unités tapent pendant un round avant de se faire laminer, car n'ayant aucune défense, mais beaucoup d'attaque. Avec ce sort, elles feraient des ravages mais sans se faire toucher. Que du bonheur.
Goldenreddragon | 11/01/10 08:40
J'aime bien l'idée de Reinmar, surtout si c'est un comportement totalement aléatoire qui se produit. On fabrique un gros machin, à la limite on peut l'utiliser une fois pour nous, et après il fait ce qu'il veut !
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G.R.D.
Kere | 11/01/10 10:07
@ Baley : tu sais je propose des sorts qui sont plus ou moins puissant car je ne sait pas quel rôle la magie va jouer mais si des sorts comme l'oubli de là où ce trouve ton royaume est possible alors il faut arriver à faire des sorts qui soient aussi bourrins.
Le problème est de bien connaitre leur impact sur le jeu pour en déduire leur coût et il est possible qu'un petit sort soit plus bourins qu'un gros de par le fait qu'il soit plus facilement spammable que le gros.
Lludd | 11/01/10 13:15
Il ne faut pas que ça devienne "gros bill" non plus cette histoire de magie. Sinon elle prendra le dessus par rapport aux combats.
Je la vois plus comme celle des druides : faire pousser un arbre plus vite implique de se reposer pendant 6 mois
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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.