Forum - Bâtiments et troupes : modification, ajouts
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Reinmar der Minnesänger | 15/10/10 12:07
Tout pour changer les templiers, diversifier les productions de troupes...
Lludd | 15/10/10 12:21
Les templiers ne vont-ils pas être reboostés avec l'arrivée de la "Maji" ?
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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.
Pépé Narvalho | 15/10/10 12:30
La Maji va-t-elle arriver ?
Ah mais oui, à la rentrée !
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Pépé Narvalho, Bouleute du Firmir et adorateur de Tosrm
Miltiade | 15/10/10 14:57
Je souhaite une unité combattante pas chère autre que le guerrier, à 3 ou 4 Po pour les Nains pour écluser le budget quand on a pas 5 Po, dans la Forge par exemple.
Balain Le Grulleux | 15/10/10 15:25
Heuu ... tu n'as pas le mineur qui fait ça déjà ?
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Balain fils de Glaum, Avatar de Grull
Baramir d'Eckmöl | 15/10/10 15:58
Oui, le mineur est déjà ça, en plus comme il rapport de l'or, tu pourras faire des forgerons.
Mais c'est vrai que niveau carac, le mineur, tu souffle dessus il tombe.
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Baramir d'Eckmöl, Mister Daifen 2008.
Archiviste occasionnel de la Skippypédia
Balain Le Grulleux | 15/10/10 16:06
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Balain fils de Glaum, Avatar de Grull
Reinmar der Minnesänger | 15/10/10 20:12
Bélier : produit dans caserne, toutes races ou presque. Connaissance : Poulies. Coût : 10 pos. Point d'attaques en conséquence, résistance et défense relativement faibles. Dégâts supplémentaires sur tours de garde, barricades et murs.
Modification : Balistes, catapultes : option 1) interviennent aléatoirement avant ou juste après les tours de garde 2) les dégâts des armes de siège frappent directement les troupes, sans passer par barricades et murs 3) faible chance de destruction d'un bâtiment. → là, ça peut vraiment donner envie de ne pas faire que des forgerons.
Armes de jet : avantage contre harpies. (peut-être avantage de tirer juste après les tours de garde ?)
Connaissance huile bouillante/feu grégeois (après poulies): dote les murs de points d'attaque.
Bastion : sorte de super-mur. Nécessite architecture. Coûte 20 pos, résistance 15 et 5 points d'attaque.
Suggestion : augmenter le coût et l'efficacité du piège, ou alors ne pas en faire un bâtiment mais une "troupe".
Suggestion : améliorer le barde, lui donner un point de défense...
Une muraille elfique qui coûte 5 intellect (ou 5 points de magie). (Ce rajout spécifique est justifié par le fait qu'ils n'ont que deux bâtiments propres...). Sinon, on leur crée un bâtiment créateur de troupes, à 25 pos, qui produit des archers elfiques de même prix que des archers.
Le moulin et la taverne deviendraient des bâtiments communs, et l'intérêt de les construire serait celui de revenus exceptionnels mais aléatoires.
Miltiade | 16/10/10 10:55
Le mineur est moins résistant que le guerrier, ce n'est pas l'unité combattante que je souhaite.
Maleone | 16/10/10 14:51
Plutôt que de chercher d'autres unités ou bâtiments, il faudrait selon moi changer ceux qui sont inutiles... C'est bien d'avoir des attrapes-couillons mais bon, cela ne sert à rien pour les anciens joueurs.
Petite liste des unités/bâtiments inutiles à mon sens (détrompez moi si vous leur voyez un intérêt après quelques parties). Je les classe du moins utile au plus utile :
- maître d'arme (même chose que forgeron)
- moulin/taverne
- disciple (sauf maji)
- moine (sauf maji)
- templier (sauf maji)
- rôdeur
- squelette
- baliste
- cornus
- koalas
- amazone
- pillard
- fée
Bref, quand on regarde le nombre d'unités au total, ça en fait pas mal à l'utilité contestable, du moins à mon sens! Ca en fait aussi beaucoup qui ont des utilités différentes pour un jeu aux règles simples et ça va être dur de faire mieux je pense sans rajouter de règles et sans dénaturer les races.
Edité par Maleone le 16/10/10 à 14:51
Xiom | 16/10/10 15:27
-Je pense que le cornu est untile quand on a pas encore acces au Grand cornu. De plus il a un bon rapport "qualité/prix"
-Les koalas sont uniles quand le priomo n'a pas assé d'or pour se payer des guides. (gratuit et peuvent rajouter des points de defence pour un évantuelle attaque primotaure)
-Je trouve que les amazones ne sont pas si mal, le probleme est qu'elles arrivent trop tard dans la partie.
Sinon j'aimerai aussi rajouter que le principe de daifen est d'etre relativement simple, si on rajoute trop ça pourait devenir lassant. Meme si il faut bien entendu quelques évolutions!
Xiom
Iryanna Ariennal | 22/10/10 10:36
C'est sur que si on cherche l'efficacité à tout prix, certains batiments/troupes ont un intérêt tout à fait limité. Mais je pense que l'existence des troupes actuelles est nécessaire pour le côté RP.
Je ne parlerais que des humains, parce que je n'ai que rarement joué d'autres races donc je m'y suis moyennement intéressé.
Les amazones ne présentent vraiment aucun intérêt, la raison est simple, si on a accès aux Amazones, on a accès aux Valkyries... Les valkyries sont beaucoup beaucoup plus utiles que les amazones (à part si on veut délirer un peu ^_^ )
Les inquisiteurs. Comme je le disais au début à part pour le RP, je ne sais pas vraiment à quoi ils servent (d'ailleurs vu leur rôle ne devraient-ils pas être produits par les églises ?)
Au final la seule utilité du donjon, c'est les assassins. Parce que même les Valkyries ne font pas le poids fasse aux paladins qui ont batiment moins cher à fabriquer + moins couteux pour des stats quasiement équivalentes.
Le moine... bon je ne reviendrais pas dessus.
Le templier... Hmmm là c'est difficile, même avec l'apparition de la magie je ne suis pas sûre qu'il ait une utilité. A moins que l'on soit un fana de la caravane et qu'on ait autant de marchés que d'églises (on produirait alors autant de caravanes que de paladins o_O)
Si on veut que les humains se diversifient d'avantage, il faut changer "l'ordre" des batiments.
==> Eglise nécessite mysticisme, donjon non.
Là, le développement d'un humain serait complètement transformé. (bien sur faudra rajouter le "besoin" de mysticisme, ou autre, pour faire des valkyries sinon on va vous sortir des rushs valkyries au tour 4 o_O)
Bon évidemment, en faisant ça, on détruit toute possibilité pour un humain de rusher, et d'avoir de la défense en début de partie. A moins de trouver autre chose (genre donjon produit de l'or grace aux impots, ou possèdent des points d'attaques, quitte à en baisser la résistance, mais surtout pas augmenter le prix ^^) ou de faire une troupe intermédiaire qui serait produite par le donjon (un genre de lancier, ou cavalerie lourde nécessite cheval, stats genre 2/2/0 ou 2/1/1 pour 4po ).
(et pourquoi pas transformer le paladin en 3/1/2 pour le même prix, pour que les gens ne s'arrêtent pas à on fait des valkyries, comme on s'arrête aujourd'hui à on fait des paladins , je sais là je rêve !)
Par contre faire ça rendrait 1) l'adepte obsolète, 2) je vois toujours pas à quoi servent les inquisiteurs ^^
Edité par Iryanna Ariennal le 22/10/10 à 10:54
Reinmar der Minnesänger | 22/10/10 11:57
Petite suggestion pour les humains :
Faire du donjon un bâtiment qui rapporte de l'or Déjà, ça pousserait les humains à en faire...
Changer les amazones mais les entraîner dans le royaume ? En faire un complément des adeptes, et donc une unité de début de partie.
Le templier, comme je l'ai suggéré il y a longtemps, pourrait être une unité de conversion de l'intellect en or, ou alors aurait une compétence qui n'existe pas encore (galvaniser la résistance des troupes...)
Pour limiter le tout-palouf, on peut aussi faire un malus en fourrage, par exemple : il faut produire du fourrage (ce qui rentabiliserait le moulin ?) pour supporter l'entretien de x paladins. Comme à terme c'est un poids énorme, on se contenterait de garder le même nombre de paloufs et ensuite de passer à d'autres troupes.