Forum - [sondage] Les unités inutiles

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Faerandel | 09/06/07 00:41

Hello toutes et tous

Quelles sont les unités raciales (pour les génériques, on verra plus tard) que vous trouvez complètement inutiles en l'état actuel des choses : soit qu'elles ne réponde à aucun besoin particulier, soit qu'elles demandent tellement d'intellect que le besoin auquel elles répondent est déjà comblé quand on les obtient.

Sont particulièrement sur la sellette :
- Elfes : fée, ranger, centaure
- Humains : templier, amazone, inquisiteur
- Morts Vivants : squelette, disciple
- Nains : baliste, arbalétrier
- Orcs : kastagneur, fanatique

Si une de ces unités de cette liste vous est tout de même utile, dites le !
Si une unité raciale ne figurant pas dans cette liste vous semble particulièment vaine, dites le aussi !

Choinul | 09/06/07 01:30

Bon, je connais surtout les elfes.

Pour les elfes, je dirai que le centaure est complètement inutile car moins bon que le dg pour le même prix.

La fée, ça pourrait parfois servir à finir son or lorsqu'on a encore quelques piécettes, mais pour cela, il faudrait qu'elle soit construite ailleurs que dans le Tehlin.

Le ranger, je l'utilise pas, mais bon, je me dis que ça peut servir lorsqu'on a plus que 4 d'or à la place de 5 et qu'on peut pas faire de danseur de guerre.

Sinon, j'ai déjà joué avec les nains et je savais pas qu'il existait d'autres unités que les forgerons et les chasseurs de géant!

Edité par Choinul le 09/06/07 à 01:31

Findel (MJ) | 09/06/07 01:38

Pour les unités inutiles ou du moins à réviser, je rajouterais le Necro, même si à priori la solution de lui faire créer les squelettes par deux me parait pas mal

Edité par Findel (MJ) le 09/06/07 à 01:41

Fallon | 09/06/07 09:06

Personellement, chez les humains, je ne trouve pas l'inquisiteur inutile.
Il est mieux que le gardien pour le même prix, il encaisse mieux que le paladin, donc je trouve ça pas mal de les associer en défense. Au niveau des connaissances, il ne demande rien de particulier, vu que Religion est nécessaire pour les paladins.
Le seul hic, c'est qu'il faut construire un donjon (mais je trouve ça moins stupide à faire qu'une caserne), sachant qu'il est plus résistant que l'église dans la nouvelle version et que si on fait un trop gros pillage (si, si, ça arrive!), ça peu avoir du bon de dépenser 10 de plus pour construire un bâtiment, afin d'éviter dans garder trop dans les caisses!

Par contre, pour les templiers et les amazones, je suis tout à fait d'accord.
Je ne vois pas l'intérêt d'une sorte de "shaman défensif" vu le nombre de connaissance requis pour l'obtenir, alors qu'à ce moment de la partie, les scribes et les églises rapportent tout l'intellect nécessaire.
Pour les amazones, je préfère dépenser 2 pièces dans un adepte.

Vici | 09/06/07 09:20

Et je pense qu'il ne faut pas oublier, chez les humains, le moine (même si il est produit dans le temple il n'y a plus que les humains qui puissent le produire)... parce que quand on peut en faire on a plus vraiment besoin d'intellect... A la limite, la seule utilité que je vois pour les moines, c'est de les vendre aux orcs pour alimenter les sacrifices, et encore je ne suis pas sûr qu'ils en veuillent.

Et chez les nains il y a aussi le maître d'armes, qui n'est rien d'autre qu'un forgeron un peu plus "stable" en défense et qui coûte 15 d'intellect en plus... Donc quitte à mettre quelque chose entre le forgeron et le chasseur de géant, autant mettre une unité un peu différente, même "inutile", ça changera un peu.

Farang Brisevent | 09/06/07 10:02

D'accord avec les unités morts vivantes inutiles.

Le disciple coute cher (autant qu'un vampire, qu'un nécro, ou qu'une harpie), rapporte de l'intellect qu'on a deja en super quantité grace aux tours sombres, il sait a peine se battre en attaque comme en défense. C'est comme un shaman orc, sauf qu'on l'obtient quand on en a plus besoin.

Tiens on pourrait pas faire un combo ? Un nécro+ 5disciples = création d'une liche ?

Le squelette, sinon, est utile dans le sens ou il te reste deux POs de la place dans tes cimetieres, et que tu sais pas quoi en faire.

Les zombies et goules sont, pff, pas vraiment utiles. Le Mv fonce a la harpie+vampire, ou a la harpie+gardien , donc on en fait que parce qu'il reste un peu d'or et pour pas etre completement a poil en défense.

Choinul | 09/06/07 10:06

Au sujet des unités qui apportent de l'intellect et qui sont obtenus trop tard dans la partie, je me demandais si l'implémentation des sorts n'allait pas changer cet état?

En effet, je ne connais pas du tout leur implémentation, mais si les sorts utilisent pas mal d'intellect, les différentes races pourront peut-être avoir besoin de plus d'intellect plus tard dans la partie et donc ces unités retrouveraient alors leur intérêt...

Mais bon, c'est vrai qu'en l'état actuel, je ne m'occupe plus de l'intellect à partir de la lune 2...

Pépénarvalho | 09/06/07 10:30

Pour les Orcs, je trouve les kastagneurs plutot intéressants.
Ils ne sont pas super efficaces, mais coutent moins cher (intellect, batiment et cout direct) que les autres unités, et sont donc valables.
C'est un peu le pendant des forgerons chez les Nains, meme s'il faut une connaissance quand-meme.
Du coup, je ne suis plus sur de vouloir faire des ourtes/eluros.

Pour l'intellect en fin de partie, les sacrifices orcs sont prets a dépenser tout ce qu'ils trouvent. Pour les autres races en revanche, ca coute un peu plus cher.

[edit] veuillez oublier mes aneries, je pensais aux trolls, et pas aux kastagneurs.

Edité par Pépénarvalho le 10/06/07 à 09:16

Killerweb | 09/06/07 11:09

Pour moi qui suit nain j'trouve que les Chasseurs de Géants sont pas vraiment rentables. Ils sont censés etre l'unité la plus forte des nains mais ils coutent 35 intellect (il me semble) et 6 POs par tour ce qui fait quand même beaucoup alors que si on ne perd pas l'argent pour un temple et pour des scribes on peut se faire beaucoup plus de forgerons. Ce qui au final est beaucoup plus utile je pense.

Il en est de même pour les mineurs et les maitres d'arme. A mon avis, il manque au nain une unité qui soit un peu spéciale et qui change du forgeron. Parceque depuis que je joue a Daifen je fais Forge + forgerons + rush et j'aimerais bien trouver une strategie alternative afin de m'amuser un peu, bien que cette stratégie m'a quand même fait gagner pas mal de continents. Donc pour moi il leur faudrait une unité qui se differencie par une caracteristique particuliere ou quelque chose... Un unité qui fasse que de la défense ou que de l'attaque pour pas tres cher ... Enfin j'sais pas mais pour moi c'est le défaut que je relève chez les nains.

EDIT : Ou il faudrait rendre l'atelier disponible sans connaissance et qui puisse produire une unité pas tres cher mais avec genre 1 d'attaque et 1 de resistance pour 2Pos comme ca yaurait la stratégie Forge+forgerons+rush ou Atelier+cette unité+rush ... ce qui ne dénaturerait pas les nains.

En attendant c'est pas trop le débat alors excusez moi. Et j'suis d'accord pour les unités inutiles naines.

Edité par Killerweb le 09/06/07 à 11:40

Behaine | 09/06/07 12:42

Ah non, les chasseurs de géant, on aime !
C'est pas comme les balistes et arbaletriers, très justement cités ici...
Personnellement, je n'ai même pas le souvenir d'en avoir formé une seule petite unité... Ou peut-être s'il me restait 4po à dépenser à la fin ?

Bref, les chasseurs de géants sont (quasiment) au même niveau que les catapultes question dévellopement, mais ils sont une bonne alternative à ces dernières qui ne savent pas ce qu'est une défense éfficace...

Reste leur prix, qui à mon avis reste convenable, vu leurs caracs...

Hitomi | 09/06/07 14:53

Je ne suis pas d'accord à propos des goules et des zombis, pour créer les vampires et les harpies on a besoin d'argent or où le trouver sinon chez le voisin? Ce sont des troupes très pratiques pour le rush dès le début de partie même s'il est vrai que l'absence totale de défense chez la goule ne la rend utile que pour détruire les troupes de l'adversaire, elle ne résiste pas suffisamment longtemps pour aller casser ses quelques bâtiments... Le zombie en général prend la relève et est parfait pendant la petite période de transition entre la production de harpies et celle de vampires, il n'est pas si mal en défense même si comme la goule il résiste mal, il empêche de passer au départ.

Uthegenthal | 09/06/07 15:35

Pour ma part, chez les MV, les squelettes et les nécromanciens sont inutiles, goules et zombis sont très bien, elles permettent aux MV de rushé ou de se développer à plus long terme en faisant tout de même des troupes de défenses.Par exemple avec les zombis, pour 15 por on a 10 dés D'AT et 5 de Def, avec les vampires, 9 en AT et 6 en DEF, le vampire n'étant meilleur que parce qu'il suffit d'un batiment pour dépenser les 15 POR.Pour rendre le nécromant utile, il pourrait soit créer deux squelettes ou alors une goule.
Chez les elfes, la fée est inutile,le Centaure aussi, par contre le ranger n'est pas si mal.
Pour les nains, le chasseur de géant devrait à mon avis être 2/3/2 c'est à dire que les 6 por dépensée devraient l'être à plein pot comme pour les paladins,les éluros, les DG ect...Actuellement, le CG est équivalent au firmir ou à la walkyrie, ce qui n'est pas mal, maisbon, vu le nombre de points de connaissance...
Pour les humains, je trouve inutile le donjon dans sa totalité, il est plus cher que l'église( dépenser 10 por pour quelques points de résistance en plus) et ne fait aucune troupe qui vaut le paladin, il devrait soit rapporter un peu d'or, soit permettre la construction d'une unité à 3 en AT( ce qui manque aux humains).

Althâr Anthâar | 09/06/07 17:00

Au nombre des unités inutiles chez les nains on pourra rajouter les maîtres d'armes :
- si le forgeron coûte 5 en valant 4, le MdA, lui, coûte 5 en valant 4,5 + 25 d'intellect
- ce n'est qu'une unité de transition entre forgeron et chasseur de géant, qu'on ne pense à consruire que pendant 1 ou 2 Lunes, le temps d'obtenir les 20 P nécessaires à la connaissance "massues".

En ce qui concerne la baliste et l'arbalétrier :
- la baliste coûte 4 en valant 3,5 + 10 d'intellect, ce qui en fait une unité pas si inintéressante que ça, mais beaucoup moins rentable que le forgeron.
- l'arbalétrier, en revanche, peut être intéressant. En coûtant 4 po pour une valeur de 3.5 (mais meilleur en défense que la baliste), c'est une alternative intéressante au Chasseur de Géant puisqu'elle coûte 2po de moins et ne nécessite que 20 d'intellect (taille + flèches)
- dans les deux cas, l'intérêt de ces unités est moindre que celui des forgeons à partir du moment où on base notre revenu sur les forges et un pillage éventuel (valable surtout pour les rushers, donc)

Par contre une unité très bien, et très spéciale des nains, que quasiment personne ne constuit, c'est la catapulte. 3 points d'attaque et 4 de résistance la rendent parfaitement rentable puisqu'elle coûte sa valeur réelle. Cependant, vue la nécessité de dépenser 25 d'intellect et de construire des ateliers pour l'avoir, il serait plus sympa de remplacer les 4 points de résistance par deux points de défense. En moyenne c'est la même chose, mais ça met un peu de piment à l'action et rend bien compte de défaillances que peut rencontrer un engin mécanique ou, au contraire, les merveilles d'une mécanique bien huilée !

Il ne faut pas non plus oublier que la raison pour laquelle les unités naines coûent en moyenne plus cher que les unités des autres races, c'est aussi parceque passés un certain nombre de tours, les constructeurs de forges auront des revenus bien supérieurs aux autres, tout en ayant des bâtiments produisant des unités très correctes. Cela aussi remet en cause l'interêt des unités issues de l'atelier qui, lui, ne rapporte pas de sous.

Baramir d'Eckmöl | 09/06/07 17:12

Bonjour à tous.

il faut bien que je vienne mettre mon grain de sel non ? Bon, alors je ne connais absolument pas les autres races mis à part les nains donc c'est d'exu que je vais parler.

Tous d'abord, les unités qui sont inutiles, je pense que l'atelier en lui même est inutile. Je m'explique, même si son cout, tant en Int qu'en PO reste raisonnable, je ne voix pas l'intérêt de créer des troupes qui ne servent pas à la défense. Donc pour moi, que ce soit baliste, arbalétrier ou cata' j'en ai jamais fait et je m'en porte très bien. D'autant que si on veut utiliser de l'intellect et qu'on est nain, on le dépense pour sortir les CG qui coute déjà cher, en plus maintenant avec Poulie et Architecture à sortir, on aura pas le temps de sortir la taille (quoi que pour les pièges.)

Sinon, c'est vrai que les Maitre d'Arme ne servent à rien. Je n'en produit jamais, puisqu'ils ne sont débloquer que pendant le tour de transition entre forgerons et CG donc... Pour ce qui a été dit sur les carac des CG je pense qu'il ne faudrait pas y toucher. Le CG qui est l'unité d'elite naine (normalement) avec ces 3de résistance représente bien le nain

Behaine | 09/06/07 17:40

UN EN QUI NIE LES CAPACITES DE LA CATAPULTE !!!

Pendez-le

Baramir d'Eckmöl | 09/06/07 17:50

je ne nie pas les capacité, je dis que je ne les trouves pas utiles... mais ce n'est que mon point de vue

s'eclipse avant d'être pendu

Falxo Feronas | 09/06/07 19:12

J'ai l'impression que beaucoup d'unités ont quand même leurs partisans ^^

Par exemple, moi, j'aime bien les nouveaux rangers

4 or pour 2/2/0, c'est carrément honnête, et ce au prix de 10 intellect seulement (enfin, ça c'est pour le melanduhin). Le hic, évidemment, c'est qu'au moment où on débloque mysticisme, on débloque aussi les gardiens dans les temples, ces derniers ayant pu être bâtis sans connaissance... Et ils ont le même prix qu'un melanduhin, en plus d'apporter un point d'intellect en bonus.

Mais le melanduhin, avec l'arrivée des DdG, sera probablement plus utile qu'un temple ! Sans compter que le ranger est moins cher que le gardien (pratique tôt dans la partie) et a un meilleur rapport qualité-prix. Franchement, il vaut son pesant de cacahuètes. Certes, les danseurs de guerre viendront le remplacer ensuite... Mais avec une courbe d'intellect lente (ce qui est favorisé par la présence des marchés, je parle d'expérience ^^), il est tout à fait envisageable de se reposer sur les rangers en attendant tranquillement les danseurs. Et par la suite, les rangers pourront servir à dépenser les po en trop Voire à présenter une alternative aux danseurs de guerre dans le cas où l'on regretterait que ces derniers n'aient pas assez de défense (ok, vous allez me dire que les dryades sont justementlà pour éviter ça, mais restons dans les suppositions ).

Nan, les rangers, c'est bien.

J'en connais même qui montent leur plan de développement autour d'eux

Killerweb | 09/06/07 19:32

Bin les chasseurs de géants il faut pas les supprimer on est d'accord, mais bon, pour ma part j'les utilise jamais car 2X forgerons valent plus que X chasseurs de géant.

Apres si le rush apporte vraiment un gros pillage, c'est vrai que les chasseurs de géants valent leur pesant d'or. Mais bon a mon avis full forgeron+gardiens c'est plus rentable, ca assure l'attaque et la défense, et en plus on peut les construire en même temps.

Apres chasseur de géant+gardien c'est le must, bien evidemment.

Ektelioth | 09/06/07 22:13

Ouais, enfin, le ranger tu le fais au plus tôt au tour 5, bonjour le rush... Tu fais un melanduhin tour 4, trois rangers tour 5, et? ^^ Nan, c'est pas intéressant...

Un elfe commencera en général par Flêche, et donc par des scouts ^^ Puis plus tard, des danseurs de guerre avec des dryades en appui

Bref, le ranger ne me convainc pas Mais faut dire que je fais des bibliothèques, moi

Faerandel | 10/06/07 00:18

Fallon (les autres aussi d'ailleurs) > est-ce que tu fais souvent des inquisiteurs ? Tu les prévois dans ton développement dès le début, où alors tu en fais seulement si l'occasion se présente ?

Uthegenthal > Excellente idée pour les chasseurs de géant ! Ça les rendrait un peu plus attractifs.

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