Forum - [sondage] Les unités inutiles

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Behaine | 12/06/07 19:29

@Aliënor
Avec ce genre de raisonnement la liste serait bien plus longue... Vachement plus longue même

Mais tu peux rester dehors, quand même

Orféor Le Noir | 12/06/07 23:18

Quelques impressions:

Au niveau des humains, il me semble que toutes les unités existantes peuvent être intéressantes et permettent en l'état des stratégies diverses.

Une remarque tout de même: les nains, les orcs et les elfes deviennent des cibles quasiment imbattables pour un humain, car ses meilleurs unités coûtent aussi cher (ou presque) en demeurant malgré tout moins efficaces. Le coût des églises est en effet plus bas, mais ces quelques po sont bien vite amorties avec des troupes plus efficaces ou accessibles dès le début.

En résumé, je trouve que les humains manquent d'une unité un peu plus puissante, que ce soit en défense/résistance ou en attaque, par exemple un chevalier avec 3/1/2 entraînable dans les casernes et coûtant 5 ou 6 po. (ce qui revaloriserait l'usage des casernes par la même occasion, tout en évitant de les entraîner dans un bâtiment trop bon marché)

Enfin, je dis ça, mais pour un Dragon, les chevaliers en armures c'est le cauchemar de la boîte de thon sans ouvre-boîte

Farang Brisevent | 13/06/07 07:01

t'as cas faire un chevalier sous cendre...

Dante Onkull | 13/06/07 08:10

je ne parlerai que des orcs et humains(les deux races que j'ai joué).
je rajouterai le moine à la liste de faer pour les humains....quand aux orcs je suis du même avis que breze.je joue regulierement un dev fana/raiders(troll) et c'est assez sympa sans plus......donc en fait EN PLUS de retravailler certaines unites il faudrait revoir les batiments annexes.(batiment +/- cher, +/- solide, mettre les unités plus puissantes dans ces batiments etc etc).

je prend l'exemple des orcs:sur 8/9 lunes il y a trop peu de differences voir plus avantageux à faire un dev ourtes/eluros qu'un dev fana/troll/kaban.....alors ou est l'interet de se lancer dans ce type de dev?

et comme breze le kastagneur n'est utile qu'une lune pour contrer une attaque.

Père Tuck | 14/06/07 01:13

ouvre boite ou pas, après etre passé dans les flammes la boite de cassoulet est cuite...

Jarx le Vieux Loup de Mer | 14/06/07 01:51

Ben là!!!

Si on désinutilise toutes les unités comme ça...plus personne pourra faire d'erreures??

Mais c'est moche ça!

Aliënor | 14/06/07 09:08

Hmmm, c'est pas faux...

Vici | 14/06/07 09:26

C'est clair que la seule fois où j'ai fait de tout, c'était mon premier continent... Snif... Ca me rappelle tellement de souvenirs, l'ignorance, la pureté du newbisme, le temps où je n'étais pas encore contaminé par la recherche de l'efficacité et de l'efficience... Et puis c'est tellement émouvant de revoir ça aujourd'hui...

Inventaire des troupes :
Nombre
Guerrier 6
Gardien 4
Scribe 8
Espion 5
Maître d'armes 24
Chasseur de géants 9
Baliste 1
Catapulte 6
Arbalétrier 15

Edité par Vici le 14/06/07 à 09:31

Choinul | 14/06/07 09:33

C'est mignon...

Baramir d'Eckmöl | 14/06/07 10:04

Ben tu n'as plus qu'a refaire sur ça sur la b2.4

Reinmar der Minnesänger | 14/06/07 10:35

Et surtout tu nous dis quand tu as trente guerriers, qu'on les massacre avec quelques catapultes

Dante Onkull | 14/06/07 19:00

>jarx

ben là c'est plutôt les unités inutiles.le but est de les rendre utiles pour faire des dev differents et originaux.....
maintenant on se retrouve à prendre des grands classiques comme 350 palas et une bonne 100 aine d'eluros avec des enormes alliances (des fois 5 vs 1 si si )

Orféor Le Noir | 14/06/07 21:02

@Farang Brisevent et Père Tuck: La cuisson, c'est pas le problème! Mais passer la nuit à se faire décoincer des plaques d'acier (quand c'est pas du Mithril) d'entre les dents, ça manque de charme! On est obligés de faire comme pour les homards: faut décortiquer avant!

Père Tuck | 15/06/07 04:03

@Orféor : Va dire ca au cassoulet...

Falxo Feronas | 17/06/07 18:56

Wah hé, j'avais pas vu, même quand j'ai plus de connexion, Ali continue à m'faire des crasses derrière mon dos

Aliënor | 17/06/07 19:07

Ah ben mince, si j'avais su j'aurais attendu que tu sois là mon petit coincoin, c'est bien plus drôle en face !

Dante Onkull | 21/06/07 08:07

bon apres avoir essayé les deux dev (ourte/shamans/gob/etc etc) et (kaban/fana/troll) ben il reste un net avantage à faire le premier dev.
donc afin de rendre les fanas et autres trolls plus attractifs ne pourrait on pas faire les kabans à 20 or ou 25 et descendre leur resistance?
ou alors baisser le coût des kastagneurs à 3.

pour les humains:trois unités....le moine(à quoi il sert à ce moment de la partie).le templier et l'inquisiteur.pourquoi ne pas mettre l'inquisiteur dans les eglises et le templier dans le donjon avec comme nouvelle caracteristique 2/3/3 pour 6 or sans apport d'intel.....un eluros inversé cela relancerai son interet et celui du donjon.........par contre faudrait modifier la valkirie d'1 or en moins sinon personne ne la fera.

Black Mamba | 21/06/07 14:35

Je ne suis pas d'accord pour les humains :

La valkyries doit coûter comme le Firmir vu que c'est les même caracs tout en sachant qu'il y a moins besoin d'intellect pour la produire...

Pour un moine 2/3/3 c'est beaucoup trop par rapport à toutes autres unité et ça ne colle pas très bien aux caractéristiques d'un "moine" qui est sensé rapporter de l'intellect ( pourquoi pas de la résistance ) et ne pas se battre.

Pour l'inquisiteur, moi je reste pour car c'est un gardien amélioré pour le même prix .

Crak Oukass | 21/06/07 16:23

Personne n'a parlé du Firmir, mais son intérêt est selon moi discutable (notez que j'ai pas dit qu'il était inutile !).
Certes, on s'attaque à un des monuments des orcs, qui a son utilité vu qu'il est disponible avant l'eluros, mais je m'intérroge quand même sur son efficacité et son utilité par rapport a l'eluros que l'on a en moyenne 2 tours plus tard.
Pour le même prix, on a une version plus défensive que l'eluros, mais l'écart n'est que très faible (1 de résistance en plus en fait, en perdant 1 d'attaque).

Au risque de compliquer l'affaire, je pense que le mieux est d'essayer d'harmoniser le tout en réfléchissant à 2 (ou 3 mais 2 ça serait déjà bien) méthodes (dites "de base" de développement pour chaque race.

Prenons le cas de l'orc, que je connais, par la force des choses, le mieux.
On pourrait imaginer 2 développements, 1 basé sur les ourtes avec les eluros en objectif final (plus cher, plus long et plus fort) et 1 autre basé sur les Ka'Ban où les firmirs pourraient être l'objectif final (plus rapide, moins cher, moins fort).

En gros, le firmir et l'eluros sont pour moi très proches, les rendre disponibles dans des cas de développement différents justifierait mieux leur relative similitude.

Prenons un EXEMPLE pour voir ce que ça laisserait comme choix au seigneur orc :

- Développement rapide (pour rusher avec des unités peu chères en or et intellect): Utilisations des gobelins, fanatiques (3/1/0 plutôt?) (fanatisme), firmirs (grozpat)
- Développement long (pour viser le long terme en recrutant les meilleures unités mais ça coûterait plus cher en or et en intellect): Utilisation des kastagneurs, trolls (grozpat), eluros (man'hip)

Bien entendu, ce shéma est reproductible dans toutes les races, en prenant les 2 bâtiments raciaux de base comme référence :

Toujours en guise d'exemple, je suppose que l'on peut facilement trouver des inepties, mais essayons :

Humains :
Développement rapide: en passant par les églises pour avoir les adeptes, templiers (2/2/1?) (mystiscisme) et les paloufs (religion)
Développement long : en passant par les dongeons (sans connaissance) pour avoir les amazones (1/1/1 pour 3?), inquisiteurs (religion) puis les valkyries (croisade)

Elfes :
Rapide : Melanduhin (sans besoin d'avoir mysticisme) : ranger, centaure (cheval, parce que ça me fait marrer d'apprendre cheval pour avoir les centaures ^^ ! Et on se servirait enfin de cette connaissance )), danseur de guerre (exploration)
Long: Telhin: Fée (0/1/1?), Scouts (flèches), Dryade (1/1/1 pour 6?)(exploration)

Nains :
Rapide: Forge : Forgerons, Maîtres d'armes (2/2/2?) (Métal)
Long: Atelier : Mineur, Albalétrier (flèches), Baliste (3/2/1 uniquement en défense?)(métal), Catapulte (4/0/2 uniquement en attaque?)(métal), Chasseur de Géant (massues)

Mort Vivants :
Rapide: Manoir (sans mysticisme): squelette, Zombie (mysticisme), Vampire (vampirisme)
Long: Cimetierre: disciple (1/0/1 pour2?), Goule (2/0/2?)(mysticisme), Necomancien (1/2/1?)(vampirisme), Harpie (terreur)

Voilà, c'était fastidieux, ça ne répond pas vraiment à la question, mais ça montre -j'espère- que des unités inutiles peuvent devenir utiles si on les rend productibles à partir d'un autre bâtiment ou en changeant les stats.
De plus, ça donne une orientation stratégique à choisir, bien que mélanger les deux techniques n'est pas impossible ni forcément mauvais.

En tout cas, et ça n'engage que moi, j'ai l'impression qu'avec un système ressemblant à cela même un bon joueur aura plusieurs façons de jouer, alors qu'aujourd'hui, trop d'unités inutiles ont tendance à impliquer un développement similaire à tous les joueurs (pour les orcs en tout cas ça me parait assez clair, je n'ai de ma courte expérience jamais croisé de raider ou fanatique...

Voilà, merci d'avoir lu jusqu'au bout, ça relève de la performance là !

Goldenreddragon | 21/06/07 17:27

Ben après avoir lu jusqu'au bout, j'ai un grand non à prononcer sur les morts-vivants.

Faut PAS changer les troupes de bâtiment!! Si elles sont dans tel ou tel bâtiment, c'est justement parce que c'est totalement logique de les y trouver. Les Squelettes, Goules, Zombies et Harpies sont des morts-vivants dégénérés ramenés à la vie. Les Vampires, Disciples et Necromanciens sont des vivants qui ont perdu leur humanité au profit d'autre chose. Moralement, les premiers viennent des Cimetières, les autres d'un endroit plus raffiné, à savoir, les Manoirs... Donc voilà, c'est comme ça que ça doit être, et faut pas changer les positions des unités Morts-Vivants!

Sinon, autre chose à propos de ton post Crak...

Pourquoi essayer de ne faire que deux développements par race, déjà écrits dans les règles? Après, Daifen ne sera plus qu'un jeu où les gens suivent ce qui est écrit dans les règles, sans réellement pouvoir changer quelque chose, sous peine de risque de perdre beaucoup d'efficacité... Je pense que les unités controversées ont été discutées pleinement par beaucoup sur le sujet, mais de là à vouloir TOUT changer, il y a un pas...

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