Forum - Proposition Evolution Unités de tir à distance

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Mardaggar | 16/07/07 12:08

Pourquoi ne pas faire attaquer Archers/Albalestiers, Catapltes, etc... comme les tours de garde et pièges avant les autres unités?

Cela semble logique.

Korm | 16/07/07 13:37

Logique oui mais trop déséquilibré, il faudrait en augmenter le prix ou alors en faire baisser les caractéristiques.

Tagadatsointsoin | 16/07/07 13:49

Parce que pour l'instant les caractéristiques de ces unités sont prévues pour résister et attaquer au corp à corp, donc si tout à coup les archers pouvez attaquer à distance avant le corp à corp et pouvaient en plus participer au corp à corp, ce ne serait même la peine de faire d'autres unités.

Mais c'est vrai que çà présenterait certain avantages : si ces unités pouvaient faire un round avec les tours de garde, peut-être que tactiquement ce serait interresant, mais ensuite ce serait les tours de garde qui deviendraient obsolétes : trop chére pour finalement se prendre un assaut distant, même avec une riposte, les tours de garde deviendraient une source inutiles de dépense, il faudraient alors diminuer énormément leur coup pour les rendre de nouveau attractives.

Ou alors il faudrait insérer un encaissement supplémentaire à distance pour les unités de corp à corp (qui possédent justement généralement des armures et boucliers prévus à cet effet) et diminuer l'encaissement et l'attaque au corp à corp pour les unités d'attaque à distance, ou autre chose, enfin quelques chose qui compense le "risque" qu'il n'y ai pas de combat au corp à corp ... et là techniquement parlant, je ne c'est pas si c'est réalisable et/ou compliqué pour le moteur de Daïfen, c'est Findel qui pourrait répondre.

Miltiade | 17/07/07 02:05

Je trouve aussi plus réaliste de faire bénéficier les archers et autres tireurs d'une attaque préventive avant le corps à corps. Et pour éviter le déséquilibre il suffit de diminuer leurs points de défense ce qui est aussi plus réaliste !

Zoltahn Kodaly | 17/07/07 10:34

Je ne pense pas que Daifen soit un jeu "réaliste" et son but n'est pas, à mon avis, d'être une simulation militaire précise et pointue. J'aime le fait que le jeu reste super simple dans sa gestion tout en restant crédible et varié. Les tours de garde apportent un détail supplémentaire à l'aspect tactique, à savoir qu'il faut désormais prévoir plus de fantassins pour lancer un assaut, mais si on étend ce système aux archers, c'est la course à l'armement : il faudra bientôt des arquebusiers pour arrêter les archers, puis des fusils à canon rayé etc.

Killerweb | 17/07/07 10:40

Je suis de l'avis de Zoltahn, j'aime Daifen pour son coté a la fois simple et très varié. Plus on rajoute de détails complexes, plus ca va rebuter tous les joueurs qui ne se compliquent pas trop la vie, comme moi.

Certains détails particuliers peuvent rajouter du piment, genre les dryades, les necromanciens, les tours de garde etc, mais de la a rajouter les unités a distance, les unités au corps a corps ... ca va donner beaucoup de boulot au Maitre et puis ca deviendrait un jeu un peu complexe.

Enfin bref, moi j'aime bien le jeu simple comme il est et a la fois pointu comme il est.

Findel (MJ) | 17/07/07 12:49

Ben on y réfléchissait avec Faer quand on a passé en revue les unités inutiles.

On pourrait le mettre, côté programmation ça demande pas un boulot énorme d'autant que c'est déjà en partie fait pour les tours de garde.

Maintenant, j'avoue que je ne sais pas, d'un point de vue gameplay, si c'est une évolution sympa ou quelque chose qui complexifierait trop, débattons en !

Lancwen la Pourpre | 17/07/07 13:11

Je pense que la vraie question est plutot comme le pose Zolthan, c'est à dire, veut on que Daifen soit réaliste?

A mos avis, ajouter l'élément des armes de traits modifie beaucoup la stratégie du jeu puisque, actuellement, le jeu est tourné vers l'offensive, un defenseur a peu de chance de s'en tirer lorsqu'il subit un assaut coordonné.
Avec un bonus d'un round (comme le font les tours de garde) on peut decimer les assailants plus facilement.

Après je ne dis pas que ce n'est pas intéressant, j'ai moi même fait pas mal de wargame et je connais l'interet de la strategie.

Zoltahn Kodaly | 17/07/07 14:09

Si les archers deviennent plus puissants, sans doute serait-il judicieux de remettre en place des unités à bonus pour contrer cette évolution. Sachant que si les "offensifs" doivent mettre en place des unités spécifiques il leur faudra plus de temps, au détriment de leur économie, pour pouvoir être prêts à attaquer...
Dans ce cas moi je fais du développement des archers ma priorité, que je sois attaquant ou défenseur, et l'archer risque de devenir une unité omniprésente dans tout type de développement

Si cette option devait être retenue, je serais d'avis de baisser la puissance de feu des archers en même temps que leur défense...

Petite question au passage : que se passe-t-il si l'assaillant envoie aussi des archers ? Les deux salves partiront-elles simultanément pour frapper les deux armées ?

Edité par Zoltahn Kodaly le 17/07/07 à 14:10

Pépé Narvalho | 17/07/07 14:24

Si on veut avoir des unités de tir a distance, cela suppose que ces unités sont assez mauvaise en combat rapproché.
Donc il ne s'agit pas de rendre les archers plus puissants, mais plutot de leur enlever de la défense/résistance au profit de l'attaque.
Alors cela peut sembler intéressant d'avoir des unités qui attaquent les premieres, mais si elle ratent leur coup, elles vont vite se faire manger et leur intéret sera plus limité.

Si deux armées avec des archers s'opposent, il semble normal de faire participer les archers des deux camps au tour de combat a distance. Pour ce qui est de la simultanéité, on peut éventuellement donner un léger avantage a l'attaque, qui a pris l'initiative du combat.

Zoltahn Kodaly | 17/07/07 15:44

Le fait que les archers cognent en premier et risquent ainsi d'éliminer des unités qui ne participeront même pas au combat (à part comme chair à banta) les rend bien plus puissants qu'ils n'étaient (selon moi). Après, on sait comment fonctionne un combat sur Daifen : on mélange tout et on tire au hasard l'heureux élu pour passer à la broche. Donc il est tout à fait imaginable qu'une unité d'archers ne soit pas du tout affectée par un combat tout en ayant décimé une ligne d'attaque au préalable ! Moi je trouve ça quand-même assez bourrin

Killerweb | 17/07/07 18:45

Ca peut etre marrant mais a ce moment la, ca a été dit, si les archers deviennent aussi puissants que ca, il faut créér des unités anti archer genre une connaissance : "Bouclier" qui donnerait un bouclier a chaque unité ce qui leur donnerait une chance sur deux d'arreter une fleche.

Ou alors une unité qui aurait beaucoup de défense spécialement pour les archers, enfin quelque chose pour éviter un mass : archers+harpies+necromanciens qui pourrait faire assez mal.

Goldenreddragon | 17/07/07 21:47

Tout simplement le fait que les unités à distance ne tirent qu'une fois par bataille.

Ca serait alors un choix tactique bien intéressant... Des unités qui attaquent avant les autres, mais une seule fois, ou des unités capables d'attaquer plusieurs fois?

Bien sur, dès qu'on entre dans des supériorités numériques, les combats durent rarement plus d'un tour, donc c'est pas vraiment important comme modification.

En fait, pour être totalement cohérents, il faudra carrément recréer une caractéristique de défense liée exclusivement aux tirs à distance. Ce serait avoir deux caracs de défense, et c'est pas forcément intéressant...

L'idée de base est bonne, mais c'est vrai, il y a assez d'unités spéciales marrantes pour que le jeu soit diversifié et intéressant, sans pour autant devenir un monstre de stratégies compliquées avec des unités à n'en plus pouvoir. C'est ce que j'aime dans Daifen, sa simplicité qui permet des situations bien plus complexes qu'on ne peut le croire.

En gros, je suis mitigé face à cette idée... Quand on pense à la tour de garde, qui coûte 15 pour 5 points d'attaque et 7 de résistance, je me dis que les unités qui attaquent en premier devraient coûter pas loin du même ratio. (même si une tour de garde n'est détruire que si les troupes sont détruites, et qu'elle est sélectionnée parmi les bâtiments à détruire, ce qui lui confère quand même une certaine résistance de plus...)

Alesia | 18/07/07 00:10

Pour continuer dans cette évolution, les unités qui ne tirent pas à distance, pourraient être partiellement protégées, soit par un équipement (type armure) acheté au départ ou après la création de l'unité, soit par une connaissance, spécifique et couvrant toute les troupes.

Korm | 18/07/07 17:00

Est ce qu'après avoir fait une connaissance "tir à distance" pour faire des archers qui tirent les premiers, puis une connaissance "armure" pour contrer les archers, puis une connaissance "Flèches perces-armure" pour contrer les armures, suivi d'une connaissance "tour de défense portable individuelle" pour contrer les flèches perce-armures...daifen sera encore daifen? Les archers sont ce qu'ils sont et on peut penser que leurs caractéristiques intègrent leur tir à distance, d'ailleurs, un scout tirerait-il à distance? Si on rentre trop dans le détail, le tir à distance devrait être "handicapé" par la météo si on tient absolument à être réaliste jusqu'au bout.
Je pense plutôt qu'il faut, comme le demandait Findel, que l'on réfléchisse à améliorer les troupes et les batiments "inutiles".

Vici | 18/07/07 20:54

Commencer à mettre du réalisme poussé dans Daifen ? Mouarf.
Comment ferait on avec les murs et les barricades ? Parce que j'imagine déjà les murs tomber sous les flèches d'un régiment d'archer... On joue pas à Age of Machintruc, que je sache .
Et quelles unités utilisent des armes à distance, en particulier chez les elfes ?
Et si on commence à donner des avantages aux tireurs, il faut aussi s'occuper de la cavalerie légère, qui peut dans certains cas arriver au contact des archers avec moins de pertes que de l'infanterie lourde. Mais comme le dit si bien Korm, ça dépend du temps, du terrain, de la position des armées, de l'age du capitaine...

Tout ça pour dire que j'aime bien le système actuel, qui représente déjà en partie le tir à distance, les armures, la cavalerie, la rapidité des unités, la météo, l'alignement cosmique, la hauteur de l'herbe, le moral des troufions engagés, et tout plein d'autres choses.
Vive les caracs simples et les D3 !

Killerweb | 18/07/07 21:11

Je plussoie !

Melody | 19/07/07 09:19

D'autant que la puissance des tours de garde qui tirent avant tout le monde est limitée par le prix assez élevé de celles ci et surtout par le fait qu'on ne puisse en produire qu'un nombre limité par tour, soit 7 au maximum, ce qui laisse toujours la possibilité à un éventuel attaquant, produisant plus de dés de défense que les 35D d'attaque que représenteraient 7 tours de garde, de tenter un coup.

Si on donne la même compétence à des unités, avec un bonne production d'archers ou assimilé un royaume pourrait être quasiment imprenable, ou au prix d'un coût absolument démeusuré selon moi.

Ou alors on équilibre avec des machines de siège tirant encore avant, ou que sais-je encore, mais après je rejoins l'avis de Vici ou de Kikil (), à trop compliquer la chose cela va dénaturer le tout au final je pense...

Choinul | 19/07/07 10:10

Ca me parait aussi un peu compliqué de rajouter ces compétences pour les unités à distances...

En revanche, il serait possible de créer un batiment offensif avec les mêmes caractéristiques que les tours de garde mais qui participerait à l'attaque...

Comme ça, le système resterait équilibré car le batiment serait cher (du même ordre que la tour de garde) mais quand même intéressant car son attaque passerai avant le rush...

Bien sur, s'il reste des défenseurs à la fin du combat, ils pourraient détruire ces tours de garde offensives...

A mon avis, il y a deux manières de mettre au point de tels batiments :

- une connaissance "roue" qui permettrait de déplacer ces tours de gardes (mais lorsqu'elles sont en attaque, elles ne serviront plus à la défense) --> c'est mon hypothèse préférée! Je trouve que ça rajoute un intérêt stratégique à la tour de garde sans dénaturer le jeu!

- un autre batiment qui aurait les mêmes capacités que la tour de garde mais ne servirait qu'en attaque (mais à mon avis ça sera trop cher pour être utilisé)

Killerweb | 19/07/07 10:14

Ouais mais faut limiter l'acces a cette compétence "roue" ou la faire suite a une autre compétence. Car si elle est disponible dès le début, vu le prix des tours de garde, et le développement rapide de l'intellect, on pourrait vite voir arriver un rush tour de garde qui pourrait faire trop mal a mon avis.

Enfin bref, je suis d'avis a se concentrer sur les unités inutiles pour l'instant.

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