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Badliberty | 09/06/12 23:40

Bonjour à tous,
J'ai eu une idée un peu farfelue de conti spé, que je ne suis pas sur qu'il soit possible de créer, mais qui pourrait être sympa à jouer. Mais pour comprendre, il faut s'imaginer ce conti sous un angle RP:
C'est 2 camps qui s'affronte, avec au milieu du champ de bataille, une tour par exemple ou un avant-poste, qui donne accès aux royaumes ennemis.
Donc le but, c'est de s'emparer de cet avant-poste, et de là, attaquer les royaumes ennemis.
Donc j'ai imaginé, pour créer ce conti, un royaume qui n'appartient à personne et que tout le monde situe depuis le début du conti, et où les seigneurs doivent envoyer leurs troupes, avant d'attaquer un seigneur ennemi. Évidement, il y aura une bataille rangée dans ce lieu entre rusheur au début du conti, donc ça obligerai les équipe à bien distribuer les races, pour rusher au début, mais avoir de la puissance à la fin.
J'ai trouvé l'idée bonne, mais vous, vous en pensez quoi?

Badliberty,
Capitaine Navalis,
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Chandragupta | 10/06/12 01:04

Pas mal mais on pourrait ne pas se contenter d'une seule "porte" ce qui permet de prendre à revers l'ennemi qui garde cette porte !

Pépé Narvalho | 10/06/12 08:16

Si on imagine qu'il s'agit d'un royaume tiers les deux clans l'attaquant ne se trouveraient pas opposés mais alliés dans le système de jeu actuel. Mais l'idée est très intéressante.

On pourrait en revanche utiliser ce système :
* chaque camp dispose de son royaume "poste avancé".
* seuls les postes avancés peuvent attaquer les autres postes avancer.
* les royaumes de chaque camp sont des sortes de vaches à lait alimentant leur poste avancé.
* si un poste avancé est détruit, tout le clan disparait.
On pourrait même tenter ça avec plus que 2 clans opposés. Ca pourrait également être une variante amusante pour Ordradhil VII.

-- Memento mori --
Pépé Narvalho, Bouleute du Firmir et adorateur de Tosrm

Kärel | 10/06/12 15:57

Le problème, c'est que sur la longue, vu que ça se jouera sur le commerce avec des royaumes arrières intouchables, ça favorisera sur la fin des races comme les Primotaures ou les Navalis s'il deviennent disponibles d'ici-là. Cela dit, ça aura quand même le temps d'être très intéressant. Je pense qu'il faudrait instaurer une espèce de règle qui ferait que chaque poste avancé donne l'accès à d'autres postes avancés ou royaumes, et ainsi de suite. De cette manière, ça obligerait les seigneurs à avancer par paliers, et ça ne mettrait aucun royaume totalement à l'abri. En plus de cela, le jeu sur les races permettrait d'adapter le développement selon le palier. Et les ennemis devraient par exemple choisir d'attaquer le bon palier pour accéder aux bons royaumes à détruire, comme les Primotaures tant qu'ils ne sont pas trop forts. Ça pourrait être sympa :)

Kärel.
Le plumard soyeux de la fine lame est vainqueur,
Quand bien l'art prétentieux de mon âme en couleur,
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Badliberty | 10/06/12 18:11

Ouai, bonne idée, ça rendrai interressant les compos pour chaque équipe.
Et les autres, vous en pensez quoi?

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Miltiade | 10/06/12 23:52

C'est pas une usine à gaz maintenant ?

L'union fait la force

Roxar | 11/06/12 14:04

Au niveau technique, je ne vois pas trop comment ce serait faisable :/ ... mais j'aime l'idée des combats entre équipes multiraciales, ça serait bien stratégique et ça éviterait ce qu'on a pu voir dans les continents spés de duel entre clan (tous de la même race et avec le même dév ...).

Roxar, humble guerrier nain

Au jour du jugement, la plume du diplomate pèsera aussi lourd que l'épée du guerrier

Reinmar der Minnesänger | 11/06/12 18:53

On peut éventuellement faire un système avec quatre lignes de royaumes :

- Clan 1 - royaumes des joueurs
- Clan 1 : avant-postes (quelques-uns)
- Clan 2 : avant-postes (quelques-uns), gérés par les "lieutenants du clan" (éventuellement en gestion à trois ou quatre par postes avancés). Les postes avancés ne seraient pas détruits, mais on considérerait que, lorsque toutes les unités sont détruites, elles passent dans un autre camp. (c'est là le côté le plus dur à implémenter a priori)
- Clan 2 : royaumes des joueurs

Les avant-postes seraient reliés á un autre avant-poste ennemi en vis-à-vis, à un avant-poste du même clan, et à quelques royaumes du même clan (par défaut). Les possibilités d'indication de royaumes seraient assez limitées.
Le jeu résiderait dans l'équilibre de répartition entre les divers postes avancés de la part des royaumes intérieurs. La tactique des postes avancés étant de fournir des tours de garde et de recevoir des troupes, et celle des royaumes intérieurs de répartir de maniére avisée les renforts des postes avancés, et ensuite les escarmouches.
On ne pourrait détruire le royaume intérieur que depuis un
poste avancé.
Éventuellement, ce serait une occasion idéale pour développer des pièges en rase campagne, avec des terrains minés avec de temps en temps des transferts de troupes qui se passent mal avec des attaques aériennes... et les aigles pourraient surprendre les mouvements de troupes. (par exemple : "un aigle a vu 50 eluros se diriger vers "Poste avancé 4 du Clan 1";).

Badliberty | 11/06/12 20:38

Excellente idée. Bon après, faut voir ce que Findel en pense et s'il estime que c'est réalisable.

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Kärel | 11/06/12 22:22

Au pire, on peut faire ça sans tout trifouiller en comptant simplement sur le fair-play des joueurs :D c'est-à-dire qu'ils s'engagent à n'attaquer que les royaumes qu'il est, selon les règles et la situation du continent, possible d'attaquer, et pareil pour les dons/soutiens (un peu comme sur Tournoidhil par exemple). Bien sûr, ça enlèverait le piment des évènements aléatoires, mais ce serait déjà pas mal. Le seul bémol, c'est les postes avancés indestructibles : là, c'est plus compliqué.

Kärel.
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Chandragupta | 12/06/12 15:11

On pourrait avoir des postes avancés destructibles en cas d'attaques trop massives !

Par exemple, les postes avancés ont une résistance intrinsèque, qui ne protège pas les unités qui l'occupent et si les vainqueurs après avoir éliminé tous les défenseurs, dans la phase destruction des bâtiments, ont assez de points d'attaque, ils détruisent le poste avancé.

On pourrait truffer le poste avancé de barricades ou de murs qui protégeraient les défenseurs, de tours de garde et de tours de guet qui dilueraient les points d'attaque dans la phase de destruction des bâtiments.

Lludd | 12/06/12 16:57

De mon point de vue, moins il y a de modifications dans le systeme de jeu plus il sera facile de définir et gerer le conti spé.

Il faut donc, comme il a été mentionné plus haut, que la discipline soit faite par les joueurs comme sur Tournoidhil.

L'idée de Pépé est pour moi la meilleure solution technique à moindre coup.
- 1 avant poste par équipe qui servirait pour défendre et attaquer.

Cela demande une bonne strategie de developpement.
Et si on rajoute le fait que plusieurs equipes peuvent se presenter on rajoute une dose de diplomatie.

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

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Kärel | 12/06/12 21:33

Un seul poste qui fait perdre toute l'équipe en cas de destruction, c'est pas un peu... "radical" ? Ça manque de progression dans la victoire je trouve, on pourrait rajouter quelques avants-postes pour faire durer et dynamiser :D après, si détruire le premier avant-poste prend 20 à 30 lunes, c'est sûr que ça peut être suffisant pour un continent normal... surtout avec plusieurs équipes. Mais en un contre un, je trouve ça un peu trop linéaire.

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Badliberty | 13/06/12 14:44

J'ai repensé à ce qu'a dit Reinmar à propos des aigles, et je me suis dit que ça pourrait même faire partie d'une mise à jour majeure: Des lieux de combats, qui ne sont pas dans des royaumes, que les espions peuvent découvrir et qui donne un bonus au seigneur avec des unités présente.
Bon, mais faudrait ouvrir un autre Topic pour parler de ça?
Ça pourrait être interressant?

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Kärel | 13/06/12 15:04

Euh... oulà, effectivement, c'est off-topic :D tu peux toujours ouvrir un autre topic pour ça, mais j'avoue ne pas trop avoir compris ton idée... le seigneur tomberait sur des lieux de combats neutres qu'il capturerait et dans lesquels il y aurait des troupes ? Gah :#) ?

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Badliberty | 13/06/12 16:37

Att, je vais résumer dans un autre Topic. ;)

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Findel (MJ) | 02/08/12 14:25

Pour en revenir au sujet initial, outre une rigueur particulière des participants, qui devraient se plier aux règles du continent, j'ai aussi une autre piste à vous soumettre :

Aujourd'hui, un continent = une partie, on ne peut découvrir que les autres royaumes du continent... Mais rien n'empeche que je donne d'entrée de jeu à un joueur la localisation d'un autre joueur d'un autre continent.

Je m'explique : crééons deux continents A et B. prenons le joueurs J du continent A et le joueur K du continent B. Je peux tout à fait faire en sorte que J et K soient considérés comme "voisins" (dons, attaques, soutiens et tout le tralala).

Mais attention : Si le joueur J indique à d'autres joueurs du continent A la position du joueur K, tous ces joueurs pourront agir sur le royaume K sans que K ne puisse faire quoi que ce soit... sauf si l'un d'eux lui indique la position pou riposter (ou lui envoi une caravane)

Bref, ca parait un peu chaotique (et imaginez si les deux continents n'ont pas le même rythme de jeu !) mais ça peut aider à la réflexion autour de cette évolution

Pépé Narvalho | 03/08/12 07:40

Donc la solution serait d'avoir un camp sur le continent A, et son avant-poste serait le royaume K sur le continent B (et le royaume J sur le continent A pour le camp B).
Le risque est qu'en cas de destruction de l'avant-poste, il n'y a plus de possibilité d'agir sur le continent adverse. Seule solution : blinder les avant-postes avant le début des continents.

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Badliberty | 04/08/12 23:51

Faudrait réfléchir si c'est jouable et être sur que tout le monde à compris, mais je pense que ça vaut le coup d'être essayé, et au pire, c'est un échec total et on recommencera pas. :)

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Kärel | 06/08/12 16:34

Ha nan, si c'est un échec total, on recommence pour faire mieux justement (optimisme powa) :)

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Edité par Kärel le 06/08/12 à 16:35

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