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Darwyn | 12/10/09 15:49

Bonjour à tous.

J'ai pensé qu'il serait intéressant de rajouter deux nouvelles compétences passives à Daifen.

En effet, j'ai toujours trouvé ça un peu frustrant de voir que les nécromanciens foncent au combat en première ligne ou que les valeureux gardiens se cachent derrières les adeptes,les zombis ou les chevaucheurs...

Il avait déjà été suggérer de gérer les lignes de combats mais l'idée était vraiment complexe à mettre en place et à gérer par les joueurs. Je pensais donc plutôt à des compétences passives sur la même ligné que la compétence "Discrétion".

On aurait donc une compétence "Première ligne" pour les gardiens par exemple qui trouverait là un second souffle (il faut bien avoué que les gardiens sont utiles mais pas très utilisés) et une autre compétence "planqué" pour les nécromanciens, les archers, les catapultes, les arbalétriers, ...

D'un point de vu RP, ça se comprends très bien. Les unités d'attaque à distance et les magiciens sont en retrait de l'armée principale et au contraire, certaine troupes sont positionnées en avant.

D'un point de vu te technique, ces compétence auraient les effets suivants :

- "Première ligne"
A plus de chances de se faire prendre pour cible lors des assauts.
- "Planqué"
A moins de chances de se faire prendre pour cible lors des assauts.

En terme de dev, il faudrait alors pondérer le tirage aléatoire des unités prises pour cible. Ne sachant pas comment ce tirage est effectué, je ne m'aventurerai pas à donner des pistes de développement.

Zoltahn Kodaly | 12/10/09 16:23

J'ajoute un exemple pour confirmer ce que suggère Darwyn et qui prouve qu'une stratégie (même annexe et complémentaire d'un autre dev MV) basée sur du nécro est relativement casse-gueule :

Nous avons attaqué le royaume de XXXX

Attaque de [Zoltahn Kodaly] [Darwyn] :
6 Nécromancien
15 Vampire
20 Harpie
2 Archer
73 Eluros

Defense de [XXXX] :
6 Archer
14 Gardien
20 Scout

Morts chez les attaquants :
4 Nécromancien
6 Vampire
10 Harpie
1 Archer
25 Eluros

Morts chez les défenseurs :
6 Archer
14 Gardien
20 Scout

Bâtiments détruits :
8 Carrière
1 Barricades
1 Marché
8 Tour de garde
1 Caserne
2 Temple
4 Telhin

Au milieu d'une centaine d'autres unités, 6 nécros se pointent pour réveiller des morts. Bilan : 4 nécros morts. Coût de revient de l'opération pour obtenir 4 zombis : 20 PO. C'est le hasard, mais qui voudrait risquer autant pour si peu ?

Vormonta | 12/10/09 17:08

Très bonne idée ! ;) Ça peut vraiment changer la donne de certaines unités.

Pépé Narvalho | 12/10/09 19:15

A priori les unités lors des phases des combats sont choisies au hasard le plus complet. Introduire cette pondération (60% de chances pour la 1ère ligne et 40% pour la 2ème ? 70/30 ?) semble donc impliquer un brin de modifications dans une partie plutot sensible du moteur de calcul...

Cela dit, je suis plutot pour, ne serait-ce que pour l'intérêt RP de la chose.

--
Pépé Narvalho, Bouleute du Firmir

Sombrebarbe | 12/10/09 19:27

idée très intéressante...
L'avis du clone ?

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Sombrebarbe
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Spark | 12/10/09 20:41

Effectivement, très bonne idée!

Miltiade | 12/10/09 22:25

Excellente idée et réaliste en plus !

Rat De Labo | 13/10/09 12:42

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Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.
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Kere | 13/10/09 14:19

oui mais dans ce cas simplement applicables aux unités qui sont jugées inutiles afin de relancer leur intérêt.

D'ailleurs comment réparti-t-on exactment les pourcentages ?
parce qu'il y aura 3 type de troupes :
-comp devant
-comp derrière
-pas de comp.

Darwyn | 13/10/09 17:28

Ça c'est une question à laquelle seule ceux qui ont accès au code peuvent répondre.

Mais si on gère ces compétences par pondération, ça pourrait donner quelque chose comme :
- pas de comp : poids 1.0
- comp devant : poids 1.2
- comp derrière : poids 0.8

Pour l'exemple, admettons que j'envoie :
12 troupes 'normale'
10 troupes 'première ligne'
10 troupes 'planquées'

Du coup, il y aurait 37.5% de chance que ce soit une troupe 'normale', 25% de chance que ce soit une troupe planquée et 37.5% de chance que ce soit une troupe en première ligne.

Le problème du choix pondéré est qu'il faut recalculer les pourcentages à chaque perte. En fonction de l'existant, ça peut demander un peu de boulot.

Une autre façon de voir la chose, peut-être plus simple à implémenter :
- Si je tire au sort une troupe "planquée", j'ai 10% de chance de retirer au sort une autre troupe.
- Lorsque je tire au sort une troupe, il y a 10% de chance qu'une troupe "première ligne" soit en fait tirée à la place (qui peut être remplacé par "avant de tirer au sort, je lance un dé. Si je fais en dessous de 10, c'est une troupe de première ligne qui prend, si il en reste encore" ).

Enfin, tout ça pour dire qu'il y a de nombreuses possibilités de mettre ça en place. Reste à savoir si Findel aura le temps de le faire et si l'idée plait à la majorité (enfin surtout à Findel en fait :p )

Kere | 13/10/09 17:38

ça me semble quand même très galère à implémenter car il faudrait 3 tableaux de troupes :
-si jet de premier réussi on tir au hasard sur les troupes prioritaire
-si jet de premier raté mais j'ai de planqué réussi alors on tir au hasard sur les toutes les troupes sauf les planqués
- si tout les jets sont ratés : on tir au hasard sur toutes les troupes.

ça demande donc un premier tri pour créer les 3 tableaux puis pour chaque (ancien) jet, deux jets(parce qu'il y a surement moyen d'optimiser) soit une augmentation du temps de calcul d'un facteur 2 pour le moteur.

ensuite il faut calculer les bonnes valeurs pour qu'il y ai quand même un certain nombres de chance que toucher les planqués (et voir quand il ne reste plus d'un certain type de troupes.)

Garly | 13/10/09 22:07

L'idée est bonne.

Garly l'initié

Miltiade | 14/10/09 01:31


Peut être compliquez vous l'idée première ?

Pourquoi trois types de troupes ?

Les premières lignes

Les planqués

Celà suffit !

Orezbes Barbefroide | 15/10/09 00:31

Du coup on a aussi ce genre de catégorie en attaque et pas forcement les mêmes.

Un archer pourra être dans les premiers à attaquer mais possiblement dans les derniers à être atteints... ou alors il faut qu'il change de métier si il s'en sort.

Ca impose deux coefficients... l'initiative (portée de tir, vitesse de course etc...) et la vulnérabilité (position sur le champ de bataille, couardise rp éventuels et sens du vent). A partir de là tout s'enchaine, soit on a deux valeurs possibles pour chaque unité (en suivant ce principe des deux lignes) soit autant qu'on le veut en jugeant de la portée d'attaque des unités et de leur rôle... refletant la plus grosse quantité de lignes d'une armée.

Si le gobelin A va plus vite qu'un bataillon de gros trucs moches il a l'initiative mais c'est toutefois un être plus couard qu'un gros orc qui préférera peut-être trouver un moyen de fuir vite si ça tournait mal... donc sauf si le gobelin A est atteint de la grippe éponyme il sera sur une première ligne d'attaque mais peut-être une seconde ligne de défense (même si son propriétaire préfererait sûrement le voir prendre les baffes d'abord).

En combien de temps arrivera-t-il à la gare pour être à l'heure pour la soupe ?

Edité par Orezbes Barbefroide le 15/10/09 à 00:33

Lansig Roivas | 15/10/09 00:59

+1 pour la soupe froide.

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Lansig Roivas.

Kere | 15/10/09 07:54

ce sont des bonnes idées mais le but est quand même de garder une certaine simplicité dans le jeu.

Les compétences sus-mentionnées étaient là pour les unités dites inutiles pour leur redorer le blason.

Findel (MJ) | 15/10/09 13:35

L'idée de départ est complètement réalisable. A vrai dire le moteur fonctionne déjà sur ce schéma !

Sauf qu'aujourd'hui, le moteur se base sur le nombre de chaque troupe pour tirer au hasard l'une d'entre elle (exemple pour faire simple s'il y a 10 guerriers et 1 archer, ben on a 10 fois plus de chances de tomber sur un guerrier).

Il suffirait de remplacer ce nombre par une "importance" de chaque troupe, un peu comme décrit plus haut.

En restant sur 3 importances différentes : premiere ligne (le plus de chance de se voir attribuer les dégats), les planqués (le moins de chances de recevoir des dégats) et les autres, cela me parait être une excellente idée, pas trop compliquée à mettre en oeuvre et qui semble plaire à tous.

Pour les idées qui suivent là vous compliquez un peu la donne... :p

Pépé Narvalho | 15/10/09 14:06

Je trouve que l'idée d'Orezbes s'éloigne un peu de celle de Darwyn : il n'était question que de la position des unités sur le champ de bataille, pas de leurs qualités intrinsèques qui sont normalement bien représentées par leurs caractéristiques.
Et puis en plus le chef dit que c'est plus facile. :)

--
Pépé Narvalho, Bouleute du Firmir

Sombrebarbe | 15/10/09 17:58

Findel>ça pourrait valoir le coup de tester ça sur des contis de tests du coup...
en tout cas, ce serait en effet un bon moyen de varier le jeu sans le compliquer, ce qui est le défaut de bcp de propositions...

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Sombrebarbe
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Findel (MJ) | 15/10/09 21:37

C'est parti, j'inclu ça dans les prochaines modifications

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