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Thibald De Bograntsia | 25/03/10 14:34

Je concède que certaines races produisent plus facilement de l'intelect que d'autre, seulement, la question n'est pas là; il est tout à fait possible de créer des sorts qui ne désavantagent pas les nains ou les nerkls.

La simple réponse des élémentaires illustre mes propos :
Un élémentaire, ça coûte de l'intelect, ça s'entretient, et c'est relativement puissant (Base de 6 de stat Atk/Def de souvenir).

Seulement, un nain n'en aura rien à faire s'il fait un dev mass forgeron; il ne va pas s'attarder à fabriquer des temples ou des bibliothèques juste pour faire des élémentaires, parce que son devellopement n'incorpore pas forcément -au contraire des primo?- l'intelect.

Autrement dit, il est tout à fait possible de créer des sorts sur cette base là, seulement, il faudra bien prendre en compte tous les paramètres des différentes race afin de n'en délaisser aucune.

Passé cette explication, il est également possible de créer des sorts raciaux en plus de sorts communs (il me semble que c'est ce qui était prévu, non?), tout comme des unités liées à la magie.
A ce moment, la question est de savoir si les sorts/invocations/blabla pourront être régulier, ou demanderont-ils un coût si important d'intelect qu'ils seront ponctuels.

Là venait ma requète de sondage, à moins que le débât ne soit déjà tranché?

Tanga Pingo | 10/04/10 10:39

Moi, ce que j'apprécie dans ce jeu, c'est l'incertitude sur les choix à faire, à plein de niveau. Ces choix, il faut les faire tout le temps. Je veux donc que n'importe quelle race et joueur puissent aller au bout du continent sans magie s'il le veut. Je n'ai pas envie de devoir dévelloper la magie parce que c'est le seul moyen de lutter contre la magie des autres. En gros, il faudrait que les sorts aient le même impact et cout que les troupes ou compétences.
Si les sorts sont plus puissants, il n'y a plus de doute: on fait de la magie.

Bof.

Tanga Pingo | 10/04/10 11:04

Quelques exemples qui me viennent après avoir tout lu.
Si tu envoies un sort qui rend une partie de tes troupes plus puissantes ou les miennes moins résistantes, il faut que je puisse créer des troupes plus résistantes, sans magie. Et si tu ne lances pas ce sort, tant pis, je peux quand même créer ces troupes plus résistantes parce que j'ai choisi un autre dévelloppement.
Pas de sorts de destruction de bâtiment ou alors je peux en construire (comme les tour de guets pour les espions) qui ont une chance sur six d'annuler purement et simplement le sort (et pourquoi pas tous les sorts lancé sur mon royaume). Et si j'en construit dix, on lance dix fois le dé.

En plus, il semble que les petits barbus alcooliques grognons aient du mal à gérer leur intellec, il ne faudrait pas leur imposer cette humiliation supplémentaire.

Kere | 10/04/10 16:12

De ma simple opinion :
Oui pour des sorts doivent être non décisifs mais suffisamment ennuyant pour sentir le besoin de s'en défendre.
Il est hors de question de pouvoir s'en défendre sans un cout supplémentaire.

En plus simple la magie doit suivre les mêmes caractéristiques que le systems des espions et autres.

Orezbes Barbefroide | 10/04/10 16:30

J'aime la contradiction mais il parait que c'est un défaut. C'est un grand ponte qui l'a dit.

Attention Tanga Pingo, je ne suis pas certain que ça soit autorisé de dire qu'on aime le jeu pour le fait d'avoir à faire des choix et de s'adapter à la situation tout en voulant être capable de contrer quelque chose de nouveau sans avoir à se salir les mains avec. Il y a un moment où il faudra bien que ça plie.

Dans bien des univers les nains ne pratiquent pas la magie mais y sont naturellement résistants... mais jamais grognons !

Tout ça reste encore abstrait pour moi parce que même si on présente ça comme l'espionnage ce qui en découle c'est aussi l'option contre-espionnage nécessaire et le corollaire de la magie ça sera de toute façon d'avoir à se prémunir contre. On n'y coupera pas, même si on n'en a pas les moyens alors que dans le cas du contre-espionnage on a toujours un petit quelque chose puisque même le minimum d'espions pouvant servir à protéger sert aux découvertes du début de continent, un passage obligatoire. Pour la magie ça ne m'apparait pas comme évident.

Edité par Orezbes Barbefroide le 10/04/10 à 16:30

Tanga Pingo | 10/04/10 22:48

>>Orezbes
Bon, je pense que je me suis mal exprimé, ce que je veux dire par faire des choix, c'est, à un moment, me retrouver confronté à une situation, et disons les deux choix possible s'excluent mutuellement et ne sont pas satisfaisants à 100%. Il n'est pas question de ne pas se salir les mains.
Donc, ce que je voulais dire, c'est que je ne veux pas, à un moment, être obligé de passer au tout-magie sinon, je meurs. Il faut que le choix de la magie me donne des avantages d'un côté et des inconvénients de l'autre.
Pourquoi pas un développement de la magie parallèle au développement actuel ? Si je décide de développer la magie, je serai puissant dans ce domaine mais mon développement « classique » sera faiblard et inversement. Un seigneur qui décide de ne pas se lancer dans la magie (ou un peu) ne devrait pas être pénalisé contre un autre qui le fait. Un seigneur qui décide de développer les deux serait moyen partout. De plus, ce type de développement parallèle permettrait, à terme, d'avoir des unités complètement différentes et les alliances entre guerrier et magicien donneraient des armées complémentaires.

Je t'accorde au moins deux choses : cette vision vient des jeux de rôles classiques (D&D, principalement) où les classes sont bien séparées (je n'ai jamais aimé les personnages multiclassés) et j'ai peu (pas) d'expérience sur Daifen pour avoir une bonne vision globale du jeu, il me manque certainement des éléments.

Et enfin, je suis pour la magie, évidemment. Ce qui rend le jeu plus riche doit impérativement y être mis.

Tanga

Ar C'hwil-krug | 11/04/10 11:36

Ca râle beaucoup chez les nains mais les MVs ont de biens meilleurs raisons de râler!

Quand on fini un continent, comme c'est mon cas sur Newyorkdhil, avec 255 points d'Int. qui ne servent à rien (toutes les connaissances sont acquises depuis longtemps), sachant qu'on estime le point d'Int. à 3 Po, ça nous fait pas moins de 765Po gaspillées!
Je n'allais pas m'amuser à écouler cet Int. en construisant des marchés alors que ma priorité était de toujours produire plus de troupes en faisant +4 manoirs et +3 cimetières par tour en fin de partie. (Encore un peu plus d'Int. inutile grâce aux cimetières!).
Et malgré mes 18 cimetières et 22 manoirs, mon armée était ridicule comparée à celles des autres.

Conclusion: les MVs sont désavantagés par un avantage qui n'est pas vraiment un avantage! 8)

La magie ne doit pas bouleverser le cours des parties mais doit faire en sorte que les lacunes des races "intellectuelles" soient comblées quitte à n'être qu'un "outil" peu utile pour les autres races.

------------------------------
A.C.K

C'est par ma seule volonté que mon esprit se meut.

Edité par Ar C'hwil-krug le 11/04/10 à 11:43

Rat De Labo | 11/04/10 11:44

Hum, Ar', moi en tant que MV, en fin de partie, je suis souvent plus puissant que les autres si je ne me suis pas ramassé 3 ou 4 assauts dans la tronche...

T'es sur que ton problème de race à dev intellect n'est pas plutôt du à un mauvais dev de son auteur tout court :D:D:D

Le Rat, démon clanique et seigneur du cauchemar.
"La récompense des grands hommes, c'est que, longtemps après leur mort, on n'est pas bien sûr qu'ils soient morts."

Ar C'hwil-krug | 11/04/10 11:48

Oups! J'ai oublié de préciser que je me suis pris 3 grosses attaques... :D

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A.C.K

C'est par ma seule volonté que mon esprit se meut.

Rat De Labo | 11/04/10 11:57

on dit ça on dit ça...:o

Le Rat, démon clanique et seigneur du cauchemar.
"La récompense des grands hommes, c'est que, longtemps après leur mort, on n'est pas bien sûr qu'ils soient morts."

Edité par Rat De Labo le 11/04/10 à 11:58

Pépé Narvalho | 14/04/10 07:47

J'arrive bien après la bataille (qui s'éternise ceci dit), mais voici mon avis.

Je souhaite que la magie soit une sorte de développement différent, comme le est actuellement un développement misant tout ou partie sur les batiments secondaires. Donc différent, mais complémentaire et pas une nécessité... juste une facon différente d'armer son royaume. Du coup il me semble évident qu'un royaume qui se développera en suivant la voie de la magie sera moins fort sur les autres plans.
De même, la magie doit pouvoir être contrée... par de la magie principalement, mais aussi par la force. Je m'explique... Un royaume qui aura un dev. "classique" aura bien sur du mal à contrer une attaque magique, mais il aura la possibilité de s'opposer à un royaume plus faible sur le plan de la force "classique". Donc l'avantage sera à celui qui tapera en premier dans ce cas de figure (il ne faudrait pas privilégier les défenses, Daifen a toujours été un monde où il ne fait pas bon être attaqué).

Ceci étant dit, je n'ai pas d'idée précise sur les sorts à mettre en oeuvre.

--
Pépé Narvalho, Bouleute du Firmir et adorateur de Tosrm

Amadeus Bello'adagio | 14/04/10 09:43

Je ne pense pas que la magie doive pouvoir devenir un moyen de se développer au même titre que les forces traditionnelles.

Il faut que cela reste un atout supplémentaire mais ni indispensable, ni décisif sauf développement marginal.

En gros elle devrait avoir la place qu'ont par exemple les ingénieurs ou les assassins actuellement. Pouvoir ponctuellement détruire batiments ou troupes de manière complémentaire à une attaque.
Et puis de temps en temps un joueur en mal d'un dev original fera un dev mass magie et tentera de détruire un royaume grâce à cela mais cela lui coutera cher et ne lui permettra probablement pas d'aller au bout car très diminué sur le reste (comme un nain actuel qui déciderait de faire mass ingénieurs)

Après on peut créer, 2 ou 3 sorts de destruction (batiment, troupes, espions, caravanes) et 2 ou 3 sorts de protections (contre les sorts de destructions, contre les sabotages plus classiques, contre l'espionnage ou contre les rumeurs) et enfin 2 ou 3 sorts un peu marginaux (paralyser un tour un ennemi, piquer 5 PO dans les caisses de tous les royaumes en lice, etc...)

Je ne crois pas que la magie doive révolutionner fondamentalement Daifen, ça risquerait de lui faire perdre de son charme, voire même de sa simplicité.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Amadeus, la folie a un nom

"La musique et les mots pour toute arme"

Edité par Amadeus Bello'adagio le 14/04/10 à 09:45

Djebé | 14/04/10 11:04

Tout à fait d'accord avec Amadeus, la Magie, si elle intègre le monde de Daifen, doit rester mineure faute de quoi, Daifen ne sera plus Daifen !

Maha | 16/04/10 13:43

Pour une fois, je suis en complet désaccord.
*J'imite Orezbes de temps en temps et je m'améliore, on dirait...*

Daifen a déjà un équivalent magie : L'INTELLECT... qui donne accès à des troupes plus puissantes dotées de capacités spéciales qui sont clairement MAGIQUES (voir les dryades).

C'est d'ailleurs pour compléter le manque criant, évidant, montrueusement béant aux yeux des praticiens les plus fanatiques, de l'inutilité des intellects qui s'accumulent sans usage dans un monde MAGIQUE, car DAIFEN est un monde magique, Djebé... que nous discutons magie.

La magie ne peut etre un accessoire ou ne sera pas.
Daifen est magique ou n'est pas médiéval-fantastique.

Cela étant éclairci, et si nous nous concentrions sur comment développer la meilleure magie...

Pour l'instant, nous avons établi :
1. que la magie ne doit pas rendre une race plus puissante qu'elle ne l'est déjà: maintenir l'EQUILIBRE, donc.
2. que l'apport magique ne doit pas devenir un OPTION OBLIGATOIRE selon que l'on est d'une race à potentiel magique plus ou moins élevé... mais rester une OPTION LIBRE.
3. que la portée de la magie doit etre LIMITEE : Pas de sort de destruction totale (quoique je soutiens que de temps à autre une option d'invincibilité ou d'anéantissement assaisonnerait d'une manière très piquante le jeu).

Le point qui soulève débat est la modalité d'application de la magie.
Deux possibilités s'opposent :
1. L'USAGE DIRECT de la magie.
Avec tel nombre d'intellect on obtient la possibilité de lancer tel ou tel CHARME/SORT.
2. L'USAGE INDIRECT. (que je soutiens)
Avec X nombre intellect on suscite des unités magiques, les ELEMENTAIRES. Avec ces élémentaires, qui sont grosso modo des amas magiques, on peut soit aller directement à l'assaut, soit les combiner pour lancer des CHARMES.

Voilà le vrai débat.

Maha,
Deuxieme meneur des Infatiguables,
Emissaire du Paladin de la Lumière Ilinx.

Edité par Maha le 16/04/10 à 13:45

Orezbes Barbefroide | 16/04/10 15:11

Nul ne remet en question que la magie de Daifen c'est de mélanger toutes les magies et plus encore...

Puisqu'il est devenu à peu près évident que les races qui ne produisent pas ou peu d'int subiront cet ajout à un peu plus de polyvalence chez les autres races je m'intéresse surtout à la possibilité de résister aux effets visant directement le royaume.

Comme je l'ai déjà dit on fait tous des espions et une fois qu'on a fait quelques découvertes on en fait ce qu'on veut, des saboteurs comme du contre-espionnage ou des outils d'échanges de bons procédés dans le cas d'une orientation marchande. Ca tombe bien ils valent 8po, c'est la moindre des choses d'en faire des couteaux-suisses.

Va-t-on avoir des apprentis sorciers capables de pister l'utilisation de la magie ailleurs sur le continent ou de donner un petit pourcentage de chances d'y résister si on les laisse dans nos murs ? Est-ce que ça sera simplement la possibilité de construire des Tours réfractaires à l'images de tours de guet ? Une modification des bâtiments/unités existants cités ?

Il est bien évident que dans le cas d'une utilisation de la magie pour invoquer des troupes de type élémentaires ou autres ça ne demande pas un développement différent de celui qu'on peut faire actuellement si on veut contrer.

Je ne sais pas ce qui est prévu mais si on doit produire avec des po un moyen de contrer ce que d'autres races pourraient faire avec de l'int déjà excédentaire (comprendre sans rien changer) ou partir du principe que rien n'existe pour se protéger ou rivaliser face à un utilisateur de sortilèges j'ai peur d'un certain déséquilibre.

Un guerrier sera dans l'obligation de rusher et le magicien pleurera de ne pas avoir eu le temps de préparer ses sorts si il le fait ou se moquera de lui si il ne l'a pas fait, lui laissant le temps de préparer le bombardement.

Ceci dit... L'avantage des sorts directs (à moins qu'il soit prévu de soutirer des po par ce biais) c'est qu'ils devraient fonctionner sur le principe des ingénieurs, à savoir qu'ils apportent un avantage, déclenchent une destruction de bâtiment etc... mais logiquement ne rapportent pas de po.

Là le questionnement sur le fait d'avoir l'int et les po c'est plutôt dans le cas d'une armée d'élémentaires qui pourraient rapporter du pillage ou sur ce que j'ai cru lire ici ou là, à savoir l'idée de bonus ajoutés à une armée. Les troupes améliorées pourraient raser (et donc piller) un bâtiment qui n'aurait pas été rasé avec des valeurs normales.

Je pense qu'en bon nain je peux résumer la question sous l'angle :
La magie, quelque soit le choix de fonctionnement, ok.
Pour rentabiliser les armées à int, ok.
Ca ne me dérange pas que les races sans int soient comme maintenant et que les races avec int soient comme maintenant et avec la magie en plus cependant que ça n'oblige pas les armées sans int à affaiblir un développement pour dépenser quantité l'or dans de l'int ou à subir des attaques imparables et qu'en face on ne se retrouve pas avec l'excédent d'int ET de po... qu'est-ce qu'on nous inventera pour rentabiliser cet excédent ?

C'est presque résumé.

Edité par Orezbes Barbefroide le 16/04/10 à 15:13

Reinmar der Minnesänger | 18/04/10 10:41

Ce qu'on peut toujours essayer de faire, c'est ajouter quelques capacités à certaines unités, voire, éventuellement races.
Par exemple certaines unités pourraient être résistantes à la magie, un truc dans le genre. Exemple, un templier serait une sorte de dryade défensive contre une attaque de magie (si cela veut dire quelque chose :D).

De même, on peut éventuellement supposer que certaines races développent une sorte de mur anti-magie qui rendent un peu plus difficiles les attaques... de préférence à leurs propres coûts (genre, taille permettrait de construire, pour au moins 50 pos, ce mur, pour quelques races genre nains ou orcs).

Kere | 18/04/10 20:26

Plusieurs idées ont germées ...

de un il me semble évident que les élémentaires coutent de l'or en plus de consommer de l'intellect sinon l'équilibre des races est forcément brisé.

de deux, je me rappel d'un topic de "première ligne" - "planqué" dans le faux rhum, ce peut être des sorts. ça n'affecte pas beaucoup les développement tout en donnant un petit plus.

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