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Lludd | 15/10/10 11:19

Afin de redonner une petite dose de RP dans nos personnages, que penseriez vous de leur attribuer des classes prédéfinies ?

Une fois cette classe fixée elle ne pourrait plus être changée (sauf si tout le monde pense le contraire ;)).
Ces classes devront avoir un malus et un bonus afin de ne pas favoriser l'une par rapport à l'autre (c'est là que ce sera le plus dur à mettre en place)

Les actions sur lesquelles peuvent être appliquer ces bonus/malus peuvent être les suivantes :

Or
Bonus : +1po par bâtiment producteur d'or / caravane rapporte 4 po au personnage ayant choisi cette classe
Malus : -1po par bâtiment producteur d'or

Intellect
Bonus :+1 pt d'intellect par bâtiment producteur d'intellect / pas de malus pour les batiments nécessitant de l'intellect (marché, sacrifice, ...)
Malus : +1 pt d'intellect nécessaire pour l'entretien des marchés, sacrifices

Combat
Bonus : +1 pt d'attaque par troupe / +1 pt de défense par troupe
Malus : -1 pt d'attaque par troupe / -1 pt de défense par troupe

Production
Bonus : 4 production par bâtiment / 1 bâtiment de plus par tour
Malus :

Discrétion / Exploration
Bonus : + 2pt de discrétion / 50% de chance de trouver un deuxième royaume lors d'une exploration
Malus : -1pt de discrétion

Voici une petite propal sur les classes :

Marchand
Bonus : Or
Malus : Combat ou Intellect

Barde
Bonus : Intellect
Malus : Combat ou Or

Berseker
Bonus : Combat (Attaque)
Malus : Combat (Défense)

Artisan
Bonus : Production
Malus : Intellect

Voleur
Bonus : Discrétion
Malus : Or ou Intellect

Vos points de vue sont les bienvenues

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Baramir d'Eckmöl | 15/10/10 11:26

Je pige pas grand chose.
Dans les bonnus et les malus on retrouve souvent des choses contradictoire.

Les Caravanes à 4PO de gain c'est un peu trop élévé. C'était initialement comme cela et on s'est très vite rendu compte que c'était un peu trop puissant.

le +1 slot de production est sympas mais je pense à ce moment là qu'on devrait diminuer la résistance du batiment (dur à coder je suppose) comme malus.

Pour les berzerker +1 Att et -1Def ça me va

Pour l'Int je trouve ça puissant mais compenser par l'augmentation du coup d'entretient ça devrait passer.

--
Baramir d'Eckmöl, Mister Daifen 2008.
Archiviste occasionnel de la Skippypédia

Lludd | 15/10/10 11:46

Ce ne sont là que des exemples.

Tu retrouves des choses contradictoires sur un même thème mais elles ne s'applique pas à la même classe (sauf pour le Berseker)

Prenons l'exemple du Marchand puisque tu trouves que 4po c'est beaucoup. Déjà, les 4 po ne s'appliquent que pour les caravanes qu'il reçoit et non celles qu'il envoie ;)
Ensuite, il ne bénéficie que d'un seul bonus (donc pas de marché rapportant 4po ;))
Enfin, si tu trouves ça "Gros Bill" il lui faudra payer 4 pts d'intellect pour l'entretien de son marché afin de récolter 3po ou ses troupes pourront avoir 1pt d'attaque en moins.

Le second bonus de l'or pourra être appliqué à une autre classe à définir.
Il faut juste trouver la bonne recette pour ne pas avantager une classe par rapport à une autre.

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Maleone | 16/10/10 13:22

J'aime beaucoup l'idée des classes! Voilà quelques idées pour que l'intérêt des classes soit plus proche de leurs titres à mes yeux.

Pour ma part, je pense que pour que le marchand en soit vraiment, il faudrait que ce soit l'inverse, c'est à dire que les caravanes qu'il envoie rapporte plus mais pas celles qu'il reçoit. Au marchand ensuite de négocier pour récupérer son or! De même, ses dons pourraient apporter un petit plus à celui auquel il les fournit, comme 10% de la somme totale arrondi à l'inférieur (cela reste moins intéressant que de produire des moulins, pour les dons de troupes, on calculerait en ajoutant la somme des valeurs des troupes). Je suis également pour le malus aux bâtiments producteurs d'or.

Pour le barde, je suis pour apporter un bonus aux bâtiments produisant de l'intellect avec le malus aux sacrifices et marchés. L'inverse veut dire que l'intellectuel a intérêt à produire des marchés... Pour l'instant, l'intellect n'a pas vraiment d'intérêt en fin de partie donc l'intellectuel n'aurait accès qu'à des unités puissantes plus vite.

En terme stratégique, je ne vois pas trop l'intérêt du berserker, sauf pour défendre. L'attaque est puissante pour quelqu'un qui cherche à se défendre. Le berserker serait donc la classe ultime pour les primotaures et leurs grands cornus... Je pencherai plutôt pour un avantage à l'attaque mais pas pour chacune de ses troupes. C'est à dire que lorsqu'il attaque, son assaut a déjà une base fixe. Cela l'inciterait à attaquer plusieurs cibles et donnerait un avantage sur le début de partie. En revanche, malus à l'intellect (genre production d'intellect divisée par 2) qui le limiterait pour la fin de partie.

Pour l'artisan, je ne vois pas trop l'intérêt de produire plus de 5 bâtiments par tour. Les seuls développements pouvant être avantagés sont ceux basés sur des tours de garde. Par contre, produire 4 unités dans un même bâtiment de production est méga-bourrin! J'aime beaucoup mais il faudra trouver un malus en conséquence (pas trop d'idées pour l'instant). Peut-être un malus de combat pour que l'artisan ne soit pas une autre classe de rushers orientée sur le long terme.

Pour le voleur, RAS. La discrétion de base sur tous les espions est sympa. L'assortir d'un malus d'intellect permet à ce que le voleur ne découvre pas ses saboteurs ou assassins trop vite. L'associer à un malus d'or fait que le voleur aura du mal à se développer. Les deux sont intéressants.

J'ajouterai bien une classe de diplomate/pacifiste qui aurait un bonus pour défendre son royaume ou pour soutenir un royaume allié et un malus à son attaque. Les deux bonus et malus pourraient être comme ceux du berserker, avec une base fixe.

Dans tous les cas, il faudra définir comment on peut changer de classe. Je dois avouer que pour ma part, j'aime bien changer fréquemment de développement sans que cela m'empêche de monnayer (ou d'essayer de monnayer) mes services à chaque fois. A la fois, je ne me reconnaît pas dans le berserker, mais des fois, j'ai envie de faire un truc de bourrin pour essayer encore et encore de racketter mes victimes. Soit il me faudrait plusieurs comptes avec plusieurs RP différents (d'un coup il y aurait du monde à la Lune dans le Caniveau^^), soit on pourra changer de classe comme de race mais à ce moment, il n'y aura pas forcément de lien entre ma classe et mon RP...

Edité par Maleone le 16/10/10 à 13:28

Sombrebarbe | 16/10/10 15:03

en tout cas, l'idée est à creuser...

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J'ai retrouvé la Lumière ! Qu'elle Illumine mon chemin et chasse les ténèbres !

Lludd | 16/10/10 16:09

@Maleone, concernant le marchand il faut que l'avantage soit pour le marchand et non pour les autres. Sinon, je ne vois pas l'utilité d'être marchand ;) Sinon, on peut faire la caravane à 4po dans les deux sens :D

Compliqué ta proposition concernant le Berseker. Mais oui, je suis d'accord avec toi, les points d'attaque servent à la défense ;) J'imaginais plus cette classe comme un gros bourrin qui ne réfléchi pas, fait beaucoup de dégâts quitte à mourir.

Ça se voit que tu ne dépasse pas les 20 lunes dans tes dhils, je peux te dire que produire 7 ourtes au lieu de 5 en fin de dhil fait parfois la différence :D

Le but de la mise en place des classes est de rajouter une notion RP avec quelques avantages dans le jeu.
Maintenant c'est sur qu'un Initié polymorphe aura envi de changer de classe fréquemment ;)

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Edité par Lludd le 16/10/10 à 16:09

Maleone | 17/10/10 12:38

On est bien d'accord que le but est d'ajouter une notion RP aux classes de personnages. C'est pour ça que j'essaye de voir comment faire que la stratégie de la classe puisse correspondre aux avantages reçus.

Pour le marchand, c'est un avantage aussi que de donner des choses aux autres, ça veut dire que les clients peuvent donner plus au marchand en retour. Néanmoins, il est vrai que cela peut être délicat et chronophage de faire toutes ces négociations.

Pour le berserker, j'essayais de proposer une classe intéressante pour les rushs et les attaques multiples mais dure pour la fin de partie.

Pour l'artisan, c'est vrai que cela m'aurait des fois été utile de produire un bâtiment de plus même sans aller jusqu'à la lune 20^^ Néanmoins, c'était généralement à cause de problème de développement un peu raté avec pas assez de bâtiments de production de troupes. Sur l'ensemble des lunes que j'ai passé, j'ai trouvé cela anecdotique. Donc oui cela peut apporter un gros avantage certaines fois, mais quand même au vu de mon expérience assez rarement.

Pour le changement de classe, c'est tout le problème. Il faut garder une cohérence et laisser suffisamment de liberté sans pour autant bloquer des joueurs qui s'inscrivent sur une classe particulière ou gêner des joueurs qui aiment changer leurs manières de jouer.

Dungarth | 19/10/10 20:42

L'idée est excellente, mais il ne faut pas oublier de prendre en considérations les différents avantages et inconvénients de chaque race.

Par exemple, un primotaure qui reçoit un point bonus en défense pour chaque unité devient rapidement très puissant, sachant que ça double la valeur défensive de son armée de créatures invoquées. Idem pour l'attaque, c'est un bonus très peu négligeable...

Il faudrait donc des avantages et inconvénients plus généraux... Si on prend en considération que les races sont toutes plus ou moins égales militairement telles qu'elles sont présentement (je ne désire pas me lancer dans ce débat, je vous prie donc de ne pas le relancer ici), on peut facilement imaginer un bonus en %.

Voici quelques exemples de bonus/malus que je trouverais plus justes...

±5% sur le total des points d'attaque après roulement lors des combats dans lesquels on participe à l'attaque

±5% sur le total des points d'attaque après roulement lors des combats dans lesquels on participe à la défense

±5% sur le total des points de défense après roulement lors des combats dans lesquels on participe à l'attaque

±5% sur le total des points de défense après roulement lors des combats dans lesquels on participe à la défense

±5% sur l'or rapporté par ses bâtiments et unités ainsi que les caravanes reçues (le marchand est un meilleur négociateur et génère plus de profits)

±5% sur l'or rapporté par les pillages

±10% sur l'intellect rapporté par ses bâtiments et unités

Etc...

Je suis persuadé que cette suggestion n'est pas encore au point, mais je crois que vous comprenez mon idée... Il faut avant tout pouvoir offrir des pouvoirs intéressants au niveau du RP mais qui n'auront qu'un effet limité au niveau du gameplay (d'où les faibles pourcentages).

Et pourquoi nécessairement faire des classes? Pour sûr, c'est une bonne idée pour ceux qui se chercherait une identité RP à assumer. Mais si on calibre les bonus et malus, ne pourrait-on pas offrir le choix d'un bonus et d'un malus à la discrétion du joueur? Ou encore... si tout est bien calibré, pourrait-on offrir le choix de ne pas prendre aucun bonus/malus?

Lludd | 19/10/10 21:17

Je vois très bien un primotaure Berseker.
Ses troupes auront bien 1 point d'attaque en plus de bonus mais elles auront aussi 1 point en moins de défense de malus ce qui fait que les lions et loups auront une défense de ... 0 :D
Donc, le primo ne peut être berseker ;)
Sinon, on peu faire comme l'entretien des marchés, ils ne rapportent 3po que si un entretien d'1 pt d'intellect est possible.
Dans ce cas on peu dire qu'un bonus ne peu s'appliquer que si le malus est applicable. ;)

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Akromax D'aydindril | 20/10/10 01:45

J'avais déjà proposé une idée similaire, je m'étais heurté à une défense à la limite du fanatisme intégriste. :D

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Akromax D'Aydindril von Drekenof... Le comte.
- "Puis-je entrer ?"

Lludd | 20/10/10 11:12

Ben pour le moment j'ai l'impression que les intégristes sont en grève ou en RTT :D

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Ar C'hwil-krug | 20/10/10 11:38

Les réac' ultra-conservateurs sont malmenés en ce moment! :D

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A.C.K

C'est par ma seule volonté que mon esprit se meut.

Iryanna Ariennal | 20/10/10 12:08

Attention ce poste n'a pas pour but de dire que je suis pour une telle mise en place, mais que si cela venait par être fait il faudrait y apporter des modifications.

@ llud :
En ce cas personne ne peut faire berserker, puisque toutes les races ont des troupes "faibles" avec des stats comme 1/0/1 etc.
Je vois mal une troupe 2/-1/1 se battre...
L'idée d'utiliser des pourcentages dans le cadre du calcul de l'attaque/défense est plus réalliste, mais si on veut garder l'idée ou une approximation du +1 attaque -1 def par troupe, il faudrait offrir un bonus minimum de 30% pour que les troupes avec 3 en attaque se retrouvent à 4. (les troupes plus "faibles" y gagneraient moins mais bon...) Forcément, idem pour la défense.

Il est à noter que dans daïfen tout est basé sur l'équilibre, et au final, on peut compter de la façon suivante (c'est très très résumé mais l'idée est là)
pour les troupes :
1 pt de carac = 1 po
1 pt de production d'int = 3 po.
(ces chiffres sont modulables d'une troupe à l'autre, souvent en raison de leur complexité à être fabriquées selon moi, exemple du paladin 2/2/2 qui nécessite 25 int pour être produit et qui coûte 5 au lieu de 6. idem pour l'eluros etc.)

pour les batiments :
globalement (pas vrai pour tous les batiments, mais l'idée est à peu près là)
Cout en or du batiment = 2xresistance + 2 x production or + 3 x points d'int produits.

Donc pour les bonus/malus apporté il faudrait essayer de respecter cet esprit.

Si un bonus de +1 d'int est apporté à des batiments, il faut augmenter d'une façon ou d'une autre leur coût de 3 po. (peut-être un peu plus, mais prendre -1 par batiment qui produit de l'or ca me paraît assez énorme quand même. 5% de production d'or en moins pourrait largement suffir.)

Edité par Iryanna Ariennal le 20/10/10 à 12:12

Dungarth | 20/10/10 15:58

@ LLud

Justement, si la seule classe a tendances martiales est le berserker, on ira pas loin. Pas tous les personnages "spécialisés" dans le combat désirent ce genre de comportement.

Il faudra donc imaginer une classe comme le général, qui coordonne mieux sa défense et son offense lorsqu'il assiège une forteresse ennemie, au prix de moins bons pillages, par exemple.

Ou le héros de guerre, qui est capable d'entraîner des soldats d'élite (un bonus à l'attaque de ses troupes dans tous ses combats) au prix d'une production d'or réduite (l'entraînement coûte cher).

Et pour ces classes, qui reçoivent tous un bonus au combat sans nécessairement recevoir de pénalités au combat, le primotaure devient ultra puissant si le bonus est un incrément direct de +1 par troupes au lieu d'un pourcentage sur la valeur globale de son armée.

Maleone | 20/10/10 17:22

Il y a deux façons principales d'orienter les classes :
- soit avec des avantages faibles pour uniquement donner une coloration RP
- soit avec de vrais avantages et défauts pour en plus changer au niveau stratégique.

Pour ma part, je suis complètement pour apporter des classes qui apportent de vrais avantages avec de vrais défauts. Ensuite, faire des sans-classes ou laisser le choix des avantages et défauts avec des avantages et des défauts équilibrés n'apporte à mon sens pas l'équilibre.

Je m'explique par un exemple : si j'ai un défaut sur la production d'or, je vais faire un développement de pilleur et mon défaut n'aura qu'un impact limité. Même si il est équilibré avec mon avantage, ma façon de jouer va permettre de réduire ce défaut au minimum et de tirer parti mon avantage. C'est pourquoi dans les jeux de rôles, les défauts sont toujours plus gênants que les avantages à coût équivalent (sauf dans les vieux jdr).

Bref, tout ceci pour dire que si on veut mettre en place des classes, il ne faut pas oublier qu'elles apporteront forcément un avantage et que le choix d'être sans classe sera inévitablement moins intéressant (donc peut-être à proscrire pour ne pas gêner les débutants). Ensuite, laisser le choix dans les avantages et les défauts veut dire optimiser sans avoir de coloration RP qui en découle.

Pour ce qui est des classes de combats, il faut effectivement diversifier comme le dit Dungarth sans pour autant laisser de côté les autres types de classes. J'aime bien les deux idées proposées.

En ce qui concerne les avantages, ils peuvent selon moi être de deux types : avantages globaux quelque soit le reste des valeurs (étant donc plus important sur le début de partie) ou avantages en pourcentages (qui seront donc plus intéressant à la fin de la partie) qui permettent de respecter l'équilibre déjà établi. Je suis d'accord qu'il vaut mieux éviter les bonus par troupes ou par bâtiments au final.

Dungarth | 20/10/10 19:26

C'est vrai que laisser le choix des (dés)avantages permet une certaine optimisation sans RP associé, mais c'est également quelque chose qui permet d'associer ses caractéristiques à son RP. C'est un bien pour un mal, soit, mais certains RPs vraiment délurés pourront sans doute y trouver leur compte.

Cela dit, je n'ai rien contre le fait de rendre les avantages plus avantageux et les désavantages plus pénalisants. Je suis moi-même un fan de ce genre d'optimisation. Par contre, comme en fait foi le peu de répondants ici par rapport au nombre de joueurs actifs, je suis un peu plus réticent à l'idée d'implanter un tel système. Mieux vaut, selon moi, commencer à plus petite échelle et tester les eaux avant de lancer des bonus/malus trop importants.

Phaeril | 20/10/10 19:32

Je pense tout simplement que les classes comme elles sont décrites vont déséquilibrer le jeu.

Des bonus qui ne dépendent pas des bâtiments que l'on ferait seraient bien mieux, hormis pour les marchés, tout le monde en a.

Un d'intel' par bâtiment c'est beaucoup trop par exemple. Tandis que 1 d'intel' en plus de base par tour, avec un autre petit bonus à côté, ce serait pas mal.

"Mieux vaut commettre une erreur avec toute la force de son être que d'éviter soigneusement les erreurs avec un esprit tremblant."

L'abbé Lludd | 21/10/10 22:12

Merci Iryanna pour ces formules ;)

@Dungarth, la liste des classes n'est pas définitif et tu auras remarqué que dans les bonus de combat j'ai egalement mis +1 en déf ;)

Sinon, pour en revenir à vos remarques vous préférez avoir un bonus/malus en % et non en chiffre par unité. Soit.
Mais comment vont se régler les combats ?

N'oublions pas que pour calculer les dégâts les points d'attaque sont additionnés en D3 puis en point d'attaque. On peut donc y appliquer un pourcentage.
Pour les points de défense on prend chaque unité une par une et on calcul leur résistance (entre 9 et 1) à laquelle est soustraite les dégâts. Il sera dur d'y appliquer un pourcentage.

Sinon il faudra voir la méthode d'application des dégâts et là je pense que le Boss ne sera pas content. ;)

Edité par L'abbé Lludd le 21/10/10 à 22:14

Iryanna Ariennal | 22/10/10 09:00

30% de 100 = 10 x 30% de 10....
Autrement dit on peut appliquer un pourcentage à la défense de chaque unité prise une par une. Par contre c'est sur qu'il faudra plus d'arrondis, et que ce sera plus compliqué de trouver un équilibre.

d'ailleurs tu parles de dés, il y a une chose à laquelle on a pas pensé, qui aurait un impact, et qui ne pertuberait pas trop l'équilibre des races.
Au lieu de lancer des D3, le berserker lance des dés 4 en attaque et des D2 en défense. et inverse pour l'autre classe.

Au final pour un berserker, ca nous donne :
100 D2 en moyenne ca fait 150 pts.
100 D3 en moyenne ca fait 200 pts (j'arrondis pour simplifier)
Donc diminution de la défense de 25%

en attaque:
100 D3 toujours 200
100 D4 ==> 250
L'attaque est donc augmentée de 25%.

Edité par Iryanna Ariennal le 22/10/10 à 09:13

Miltiade | 22/10/10 13:22

L'abbé Lludd>

Pour les points de défense on prend chaque unité une par une et on calcul leur résistance (entre 9 et 1) à laquelle est soustraite les dégâts. Il sera dur d'y appliquer un pourcentage.>

Si on applique le % en + ou en - sur le résultat du total de protection, c'est plus facile, par exemple

Un Forgeron Défense 2 Résistance 1
soit 2 D3 + 1
2 + 3 + 1 = 6
et sur ce total de protection on applique le %

De la même façon, ce sera plus simple d'appliquer ce % en attaque en cumulant la somme des dégâts qui seront faits aux défenseurs ou aux attaquants.

Je suis d'accord + 1 ou - 1 par unité c'est assez brutal, les % permettent de moduler.

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