Forum - Avenir des races avec la Béta 3

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Findel (MJ) | 31/12/08 19:47

En fait, si l'attaque se fait écraser par les tours de garde, les nécros en défense n'ont pas encore participé au combat... Donc ils ne relèvent rien.

Dès qu'ils participent, ils relèvent des zombies grâces aux morts (défenseurs + attaquants)

Se7 | 01/01/09 22:08

Merci pour ces précisions. Malgré tout, je suis de mauvaise foi et je trouve qu'un nécromancien n'a pas besoin de "survivre à un combat" pour réanimer les morts de l'ennemi... :p

Garly | 01/01/09 22:46

j'aime bien l'idée moi du cout de 1 int pour relevé une unité. mais qu'il participe aux combats tout de même. Sa ferait des unité productrice d'unité ultra fragile.

Garly l'initié

Hilt | 02/01/09 00:01

Hum c'est bien comme ça car imaginons un Mort-Vivant qui s'allie avec (au hasard) un elfe et que cette elfe lance (toujours au hasard) 10 fées (Ho bah dit donc le hasard fait bien les choses :D -- Voir plus d'ailleurs) sur le Mort Vivant, il a pour 10 Pièces d'Ors (Car le Mort Vivant est gentil et rémunère l'elfe et il peut même donner un pourboire) 10 Zombies, mais cela le force à prendre un risque de ne mettre aucune tour de garde pour que l'elfe ne s'écrase pas misérablement contre ces tours. Mhhh je connais quelques Morts Vivants qui vont m'en vouloir là non ??
Et puis en jouant bien et avec de bonne alliance un Mort Vivant est à même de raser pas mal de royaume.

Edité par Hilt le 02/01/09 à 00:01

Niark | 02/01/09 02:31

Moi j'ai mieux faire ca avec un primo qui fait des koalas gratos :D

Hilt | 02/01/09 02:51

Quitte à faire quelque chose pour un primo, il vaut mieux négocier pour du soutien, voire un échange Harpie<=>Grand Cornu ^^. Et puis ses saletés sont pas très obéissant, ils ont tendance à revenir directement à la salle de runes ses idiots ^^'.
Et en plus c'est bien précisez c'est au hasard que j'ai choisis la race et l'unité, ça aurait très bien pût être un Humain avec des Paladins =-°. 'fin moi j'dit ça j'dit rien.
Et puis le Primo malin (ou radin, creuvard ou tout simplement qui est une vrai enflure) fera payé 10PO l'attaque de 9 koalas comme ça c'est tout bénef pour le Primo, même si en contrepartie il fait moins de Guides, donc moins de Lion, mais il ira se consoler auprès de Tonton Grand Cornus ^^.

Gazpoutine | 30/06/09 03:35

Je n'ai pas une grande expérience du jeu car je ne m'y suis remis que récemment après une très longue absence, mais d'un point de vue purement mathématique, la plupart des unités me semblent bien équilibrées.

Par équilibre, j'entends le rapport qualité/prix d'une unité. Sachant qu'un point d'attaque correspond à 1D3 dégâts, un point de défense à 1D3 de résistance et que la moyenne de 1D3 est de 2, on peut aisément calculer le rapport qualité/prix d'une unité, en faisant (attaque x 2 + défense x 2 + résistance)/coût en or.

Je précise que ce calcul part du principe que les caractéristiques se valent, à savoir que pour un prix égal une unité 2/1 est aussi bien qu'une unité 1/2, ce qui n'est pas toujours vrai, et qu'il ne tient ni compte du besoin technologique pour certaines unités, ni de la limite de 3 unités/bâtiment qui rend l'amortissement des unités à faible coût plus long (pour être clair, 2 guerriers ont les mêmes caractéristiques qu'un paladin, mais il faut deux casernes contre une église pour pouvoir, en un tour, développer la même puissance d'attaque/défense).

Donc le rapport qualité/prix donne, pour les unités dont il est question ici :

Unités génériques :

Guerrier : 1.67
Archer : 1.8
Cavalier : 2

Pour les elfes :

Fée : 2
Scout : 1.83
Ranger : 2
Centaure : 1.8
Danseur de guerre : 2

On voit dont que statistiquement, la fée est meilleure sur le papier que le scout :D. Certes, une armée de fées a un potentiel de destruction assez ... bas, disons, mais pour 30 PO, une armée composée de 5 scouts a comme caractéristiques 15/10/5, soit une puissance théorique de 55 (15x2 + 10x2 + 5, en partant du principe énoncé plus haut qu'en moyenne, 1 attaque = 1 défense = 2 résistance) tandis que pour le même prix, une armée composée de 8 cavaliers et 6 fées aura pour caractéristiques 16/14/0, soit une puissance théorique de 60.

Le centaure m'apparaît en revanche une unité moins intéressante que le ranger, alors même qu'il nécessite Flèches pour être produit.

Pour les humains, ça donne :

Adepte : 1.5
Paladin : 2
Templier : 1.17 (mais il donne +1 int/tour)
Amazone : 2
Valkyrie : 1.83
Inquisiteur : 2

De mon point de vue, l'adepte est une unité vraiment mauvaise, même si on peut admettre son utilité par le fait qu'il soit la seule troupe disponible de base dans l'église, qui est un bâtiment bon marché et qui fournit de l'int, utile au début... mais je ne reste pas convaincu, à titre personnel.

La valkyrie me semble également totalement inutile, car sa petite soeur, l'amazone, est meilleure qu'elle. A la rigueur, si on a à tout prix besoin de beaucoup de défense pour attaquer quelqu'un qui a une masse de tours et qu'on n'a pas encore accès à l'inquisiteur, je dis pas, et encore...

Le templier qui donne de l'int pourrait être intéressant... mais pour l'avoir, paradoxalement, il faut déjà avoir mysticisme, religion et croisades ! Donc à moins d'un retour des élémentaires, cette unité est vraiment mauvaise.

En tout cas le paladin est bien une très bonne unité, et le fait que le bâtiment qui permet de le produire soit bon marché explique son omniprésence.

Pour les orcs :

Gobelin : 1.5
Firmir : 1.83
Eluros : 2
Kastagneur : 1.75
Fanatique : 1.75
Troll : 2
Ogre : 2 + bonus de dégâts contre les bâtiments

Pour moi, il n'y a pas photo : dans l'absolu, la meilleure unité des orcs n'est pas l'eluros (même si elle est très bien par ailleurs) mais bien l'ogre, car dans l'absolu, ces deux unités se valent en combat, mais l'ogre a un bonus supplémentaire permettant d'infliger davantage de dégâts aux bâtiments ennemis.

Cependant, vu que l'ourte génère également de l'or, cela rend à long terme l'eluros moins coûteux, donc statistiquement plus intéressant.

Pour ce qui est des autres unités, elles respectent la logique d'être moins bien sur le papier, mais de nécessiter moins de technologie pour être mise en place.

Pour les morts-vivants :

Squelette : 1.5
Goule : 1.67
Zombie : 2
Harpie : 2.8 !
Vampire : 2
Nécromancien : 0.6
Nécromancien ayant réussi à ranimer une fois : 3 !

En premier lieu, le squelette est une unité absolument inutile, car par comparaison, la goule lui est supérieure, sachant que ces deux unités se produisent dans le cimetière et qu'aucune ne nécessite de technologie. Si quelqu'un peut concevoir un cas de figure où le squelette peut servir, je suis très intéressé ^^.

En revanche, on voit donc que la harpie est clairement une unité surpuissante par rapport aux autres, même si son handicap de ne pas défendre rend son utilisation assez... périlleuse.

Le simple zombie, quant à lui, est aussi bien que le vampire, étonnant non ?

Enfin, le nécromancien est également, un peu à l'instar de la harpie, une unité potentiellement surpuissante, puisque rien qu'en réussissant à ranimer une fois, il fait bien plus que se rentabiliser.

Pour les nains :

Mineur : 0.75, mais le fait qu'il fournisse de l'or en fait néanmoins une unité intéressante, qui à long terme se rembourse elle-même.
Forgeron : 1.8
Maître d'arme : 1.8
Chasseur de géants : 1.83
Baliste : 1.75
Catapulte : 2
Arbalétrier : 2

Dans l'ensemble, les unités naines sont bien, car la faiblesse apparente des forgerons/maîtres d'arme/chasseurs de géants est contrebalancée par le fait que la forge produise de l'or et donc tend à rendre ces unités de plus en plus rentables avec le temps. Le seul maillon faible est le maître d'arme, car il a mathématiquement les mêmes caractéristiques que le forgeron, mais nécessite une technologie pour pouvoir être produit.

Pour les Nerlks :

Salamandre : 1.5
Homme-serpent : 1.75
Homme-lézard : 2
Chevaucheur : 2
Corsaire : je ne sais pas très bien comment fonctionne l'entretien, mais son rapport qualité/prix est dégressif selon le nombre d'entretiens qu'on paye : 3/2.4/2/1.71, etc
Bateleur+pantin : 2.5

A l'instar des morts-vivants qui ont le squelette, les Nerlks ont la salamandre, qui est une unité totalement inutile en comparaison de l'homme serpent. Le chevaucheur demande une technologie de plus que l'homme-lézard pour une qualité identique, mais il a la particularité d'avoir beaucoup d'attaque pour peu de défense, ce qui fait qu'on peut lui trouver certaines applications stratégiques.

Le corsaire est très puissant, et reste très intéressant même si on paye un entretien, car son rapport qualité/prix est tout de même de 2.4.

Le bateleur enfin, est clairement pour moi l'une des unités les plus puissantes du jeu.

Pour les primotaures :

Tirailleur : 2.5 (uniquement défensif)
Cornu : 2.33 (uniquement défensif)
Grand cornu : 2.5 (uniquement défensif)
Arpenteur : 2
Koala : dans l'absolu, ultime, car son rapport qualité-prix tend vers l'infini ^^.

Pour les druides et guides, leur puissance augmente tour après tour, en fonction du nombre de bestioles invoquées :
Druide : 0.8/1.4/2/2.6/3.2
Guide : 0.57/1.29/2/2.71/3.43

Les primotaures sont pour moi la race la mieux pensée, car a priori, ils n'ont aucune unité inutile. Même le cornu reste intéressant par rapport au tirailleur, car le tirailleur a surtout de la défense et peu d'attaque, or il semblerait que paradoxalement, il faut avoir de l'attaque pour défendre efficacement ^^.

Sur les deux premiers tours, le druide est plus intéressant que le guide, au troisième tour après leur achat, les deux unités se valent, et au-delà, l'intérêt du guide dépasse de plus en plus celui du druide.

Je n'ai pas traité toutes les unités car le calcul de l'intérêt de certaines, comme la dryade, est très complexe. Même si toutes les situations sont difficiles à envisager, on peut malgré tout dégager quelques unités totalement inutiles :

-Centaure (moins intéressant que le ranger, nécessite une technologie de plus)
-Valkyrie (moins intéressante que l'amazone)
-Templier (le bonus d'int ne sert à rien ou presque une fois qu'on est en mesure d'en avoir)
-Maître d'arme (identique au forgeron mais nécessite une technologie de plus)
-Squelette (moins intéressant que la goule)
-Salamandre (moins intéressant que l'homme-serpent)

En revanche, quelques unités sont vraiment intéressantes et méconnues :

-Cavalier : il s'agit d'un zombi nécessitant seulement 5 int au lieu de 25 pour le zombi, et dont le rapport qualité/prix est le même que celui de l'eluros, du paladin ou de la catapulte. En outre, il est entraînable dans la caserne, bâtiment fourni au départ.
-Fée : cf supra.
-Nécromancien, même s'il est difficile de les rentabiliser.
-Zombie, même constat que pour le cavalier
-Bateleur

Et j'en passe...

Après je rappelle encore que ces chiffres sont abstraits et que la réalité du terrain peut être différente... un exemple pour les MV, qui est la race que je connais le mieux :

Pour le même prix, une armée composée de zombies a la même puissance qu'une autre composée de vampires (pour 60 or par exemple, on a ou 20 zombis ou 12 vampires, et dans les deux cas, le total des caractéristiques est de 60 (36/24 pour l'armée de vampires et 40/20 pour l'armée de zombis). D'un côté, une armée composée de vampires est plus facile à entraîner (nécessite moins de bâtiments ou de temps) qu'une armée de zombies, mais d'un autre côté, avoir une armée composée de beaucoup d'unités faibles la rend mois sensible à l'assassinat (perdre 5 vampires fait plus mal que perdre 5 zombies ^^).

Kalguz | 30/06/09 09:10

Pour les humains: tu dit ne pas tenir compte de la place dans les bâtiments et tu en conclues que l'Amazone est plus rentable qu'une Valkyrie! C'est complètement délirant.

Ensuite pour les Orcs, comme tu le dis, les ourtes produisent de l'or contrairement à la Kaban... un eluros et un ogre reviennent presque au même prix, avec un léger avantage pour l'eluros avec son dé d'attaque en attaque supplémentaire. Et les Ogres ont un bonus de +3 et non de +2 contre les bâtiments, ce qui ne suffit pas à rattraper leur retard.

Lludd | 30/06/09 11:28

Kalguz, comme l'indique Gazpoutine la réalité du terrain est tout autre.

En effet, sur le papier 3 amazones (3/3/0) valent plus qu'une Valkyrie (2/3/1). Mais elles prennent toute la place d'un donjon.
Sans parler qu'il est plus facile de détruire 3 amazones que 1 valkyrie (ex: 1 archer tuera 2 amazones mais pas la Valkyrie ;))

Sans compter tout l'intellect qu'il faut pour construire les bâtiments ou produire des troupes.

Merci Gazpoutine pour cette analyse.

Comte Harbour | 30/06/09 13:46

théorie exacte, mais en effet la prise en compte de l'intellect nécessaire (rapporté à la facilité pour obtenir cet intellect), le prix et l'apport d'or ou int du batiment, la rentabilité à 1, 2 3 ou 4 tours plus tard modifient grandement cette théorie.

on peut reparler des unités inutiles par contre !!! (parce qu'avant il fallait pas se plaindre la beta 3 arrivait). encore X semaines (mois, années, décennies ;)) pour l'apparition de la maji, donc on pourrait les mettre de côté ou les actualiser en attendant !

le mérite de ces calculs que tout le monde peut faire est de donner des idées aux concepteurs de dev inhabituels qui souhaitent malgré tout tirer leur épingle du jeu (je ne parle pas des seigneurs qui font 14 moulins ;)).

Akromax D'aydindril | 30/06/09 21:34

En fait, comme il a été dit, les mv sortent souvent pour raisons "RP" (notez les guillemets...), et en une seule lune.

Le fait que les harpies ne participent pas à la défense est un avantage certain (évite de les eprdre) mais un sacré désavantage également.

Du coup, attaquer un royaume MV, c'est attaquer une armée avec beaucoup d'attaque, mais peu de défense, soit s'exposer à perdre beaucoup d'unités. Certains joueurs l'ont bien compris, et n'envoient QUE des unités avec beaucoup d'attaque et peu de défense et résistance (rush cavaliers par exemple), histoire de tout perdre, mais tout balayer également.

Je considère les MV comme l'antithèse des primotaures, et ils sont tout aussi difficiles à jouer, nécessitant une gestion des PNA qui n'est pas d'actualité avec les nains, nerlks ou humains.

Cependant, il m'est déjà arrivé de me retrouver avec une armée de 1500 zombies à la fin d'un continent.

Alors je pose la question en tant qu'ancien joueur MV : est il vraiment judicieux d'augmenter la capacité défensive de cette race ?

Akromax D'Aydindril von Drekenof... Le comte.
- "Puis-je entrer ?"

Kalguz | 30/06/09 22:26

Comtàlabour> Je serai heureux de voir un développement inhabituel, puisque d'après moi, si certaines unités ne sont pas utilisées, c'est que l'expérience prouve leur faible utilité.

Lludd | 30/06/09 23:17

Les développements sont assez stéréotypés :
- l'humain fait du palouf
- l'elfe du DG avec des Gryades
- l'orc des Eluros
- le nain des catapultes ou des forgeron (pour les purs rusheurs)
- le MV de la harpie avec vampire en défense
- le Nelrk, du rusk H-S qui tache avec Corsaire à l'arrivée
- le Primo, des guides

Ceux plus osés sont assez marrant à jouer et nécessite la plupart du temps de s'appuyer sur du RP. (Nécro, assassin, saboteur, ogre, cavalier, ...)

Rat De Labo | 01/07/09 07:34

à Cale-Gugusse(:D)> Les elfes font parfois des dev atypiques de cavaliers et gagnent la partie sans aucun soucis. L'expérience montre que c'est très efficace et pourtant cela reste atypique. La norme n'exprime pas toujours l'optimal et sortir des normes ne nous dirige pas forcément vers du superflu et inutile ;) simplement vers une pensée plus originale et quelquefois innovante :)

Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.

Passez au Clan, on fait la fête=>[Lien HTTP]

Edité par Rat De Labo le 01/07/09 à 08:11

Gazpoutine | 01/07/09 14:50

Moi je m'en sors pas trop mal en MV sur mon continent actuel, avec une défense basée non pas sur les vampires mais sur tours/zombis/nécros qui m'a permis d'encaisser 3 attaque. Mais j'admets que la harpie est un must-have pour l'attaque chez le MV...

Kere | 01/07/09 17:17

Niveaux stratégie pour les mvs j'en ai testés pas mal grâce à la facilité qu'on les mvs à générer de l'inté:
- att harpie def vampire
- att harpie def zombis
- att vampire + necro def vampire
- att archer def tdg (sisi :D)
et j'en passe des un peu plus farfelues (att harpie def rien :D par exemple)

Mis à part pour le disciple aucune troupe n'est à jeter ou modifier.

Après s'il s'agit de faire des propositions d'amélioration j'énumère sans argumenter (sinon je me fait blaster :p) :
- disciple +1 or -1int (et reste comme il est)
- disciple devient liche et se relève à la fin du combat (oui bourin mais sinon c'est une idée de sort ou c'est soumis à des restrictions ou cela demande plus d'inté genre ça bouffe 1 d'inté par disciple relevé, je rappel que le disciple est 110)

en gros les deux principales idées

Pour les autres races Lludd a bien donner les tendances générales c'est dommage de se rendre compte que le mot stéréotype est synonyme de "utilisé par 90% des joueurs".

Lludd | 01/07/09 21:03

On pourrait proposer un continent spécial où les troupes d'élite de chaque race serait impossible à produire pour voir comment se comporte chaque seigneur :D
(Une idée pour Raceodhil ;))

Kalguz | 01/07/09 21:13

Enfin je pourrais faire un rush gobelin en paraissant raisonnable! :p

Comte Harbour | 01/07/09 22:24

c'est marrant j'ai proposé ce conti spécial dans notre chez nous au clan !!

par contre, je suis à peu près certain que les orcs peuvent être très compétitifs grâce aux ogres !! ça poutre mega grave comme unité !!

et les autres possibilités énumérées doivent déjà en satisfaire certains...

euh, le rush gobelin c'est une blague ?? ;). sinon tente le rush shamans, c'est rageant quand ça rate, mais bonus quand l'autre est de sortie :).

Edité par Comte Harbour le 01/07/09 à 22:25

Ar C'hwil-krug | 01/07/09 22:41

C'est drole, j'ai fais exactement le meme calcul que Gazpoutine dans une partie cachée de notre forum!
Tu serais pas un espion infiltré dans l'Eclipse par hazard ??? :D

Mais je crois que je devrai arrêter de calculer et attaquer la bonne personne au bon moment.
Ca reste encore la meilleur solution toutes races confondues.

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A.C.K

//Né mort, je mourrai mort!
C'est par ma seule volonté que mon esprit se meut.//

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