Intercepter
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Intercepter
Les actions Espionner, Voler, Saboter et Assassiner peuvent être interceptées par le royaume visé.
De base, chaque royaume a une chance sur huit de détecter les intrus.
Chaque Tour de guet possédée a une chance sur six d'intercepter un intrus.
Chaque troupe ayant reçu l'ordre de Contre-espionner a une chance sur huit d'intercepter un intrus.
Ainsi, une troupe qui tente d'effectuer l'une de ces quatre actions devra passer toutes ces surveillances avant de pouvoir agir.
Il faut noter que la compétence spéciale Discrétion permet d'obtenir un bonus de 2 points contre ces détections.
Ordre des actions
L'ordre de résolution des actions des troupes est le suivant :
- Avant les combats
- Assassiner
- Saboter
- Voler
- Après les combats : Espionner
Cela implique donc que les troupes qui sont assassinées ne participent plus à ces interceptions, y compris celles du tour où elles sont assassinées.
De plus, les tours de guet sabotées ne participent plus à ces interceptions, y compris celles du tour où elles sont détruites.
Les vols et espionnages seront facilités si des Assassiner et Saboter ont été fait le même tour, puisque cela aura affaiblit le royaume pour les interceptions.
Exemple
Dentondo le perfide a décidé d'envoyer un de ses espions pour assassiner dans le royaume de Mili la douce, accompagné d'un ingénieur pour saboter.
Mili a laissé un de ses espions avec l'ordre Contre-espionner, et possède une tour de guet.
L'espion qui tente d'assassiner sera donc le premier à être pris en compte :
Il va tout d'abord tenter d'entrer dans le royaume sans se faire prendre. Il a une chance sur 8 d'être intercepté, il lance donc un dé à huit faces et réussi à passer sans se faire repérer.
Il va ensuite tenter de déjouer la surveillance de la tour de guet, qui a une chance sur six de l'intercepter. Il lance donc un dé à six faces et parvient à passer sans se faire prendre.
Il reste l'espion qui est en Contre-espionnage, qui a une chance sur 8 de le prendre. Il lance donc un dé à 8 faces et réussit à esquiver la surveillance.
Ayant passé avec brio l'ensemble des surveillances, il va pouvoir mener sa mission à bien : tuer entre une et cinq des troupes en défense, en contre-espionnage et passives (ne pouvant ni attaquer ni défendre). Il parvient à éliminer un scribe (passif), l'espion que Mili avait laissé en contre-espionnage et un des guerriers qui constituaient sa défense.
Vient ensuite l'ingénieur qui va tenter un sabotage.
Il tente tout d'abord de passer la vigilance du royaume. Ayant la compétence Discrétion, l'ingénieur dispose d'un bonus de 2 contre les interceptions, le royaume qui avait donc habituellement une chance sur 8 de l'intercepter a donc maintenant une chance sur dix.
N'ayant pas été pris par le royaume, il continue et tente maintenant de passer la tour de guet. Bénéficiant toujours de son bonus, l'ingénieur a donc une chance sur huit de se faire prendre. Ce n'est pas le cas non plus.
Ayant passé toutes les surveillances du royaume (l'espion qui surveillait ayant été tué juste avant par l'assassinat), il tente de saboter un des bâtiments du royaume, mais échoue lamentablement. Il avait une chance sur trois d'échouer, mais on ne peut pas toujours avoir de la chance, il rentre donc bredouille et honteux dans son royaume d'origine, en se jurant d'acheter sa prochaine bombe auprès de la M&W Corp.
Suite : Combat