Troupes

Les Troupes

Pour partir à l'assaut ou pour défendre votre royaume, vous devrez entraîner des troupes dans les bâtiments. Certaines de ces troupes ont des compétences spéciales, comme l'espion, il faudra donc jouer de ces capacités pour mettre les chances de votre côté.

Comme pour les bâtiments, les troupes que vous pourrez entraîner dépendront de la race que vous avez choisie et coûteront chacune une certaine somme d'or.

Troupes communes

Ces troupes sont accessibles à toutes les races :

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Guerrier3 11100xx
Espion8 00100  
Temple
Scribe4 00101  
Marché
Caravane5 00000  

Cas particuliers

Seules les troupes défensives participent à la défense du royaume, seules les troupes offensives participent aux attaques.

L'espion possède des compétences spéciales : Explorer, Espionner, Contre-espionner, Voler, Saboter, Assassiner, Indiquer et Donner.

Les caravanes ne servent qu'à établir des routes commerciales avec les autres royaumes : Donnez-les à un autre joueur et ce voyage lui rapportera 3 or supplémentaires. De plus, si le destinataire ne connaît pas encore votre royaume, il est ajouté à ses royaumes connus.

Troupes elfes

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Archer5Flèches22100xx
Cavalier3Cheval21000xx
Temple
Gardien4Mysticisme13100xx
Telhin
Fée1 01000xx
Barde4 00101  
Scout6Flèches32100xx
Dryade5Exploration00200x 
Melanduhin
Ranger4 22000xx
Centaure5Flèches31100xx
Danseur de guerre5Exploration32000xx

Cas particuliers

Chaque Dryade protège de 5 dégâts les attaquants qui l'accompagnent.

Troupes orcs

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Archer5Flèches22100xx
Ourte
Gobelin2 10100xx
Shaman5 10101xx
Firmir6Groz'Pat23100xx
Eluros6Man'Hip32200xx
Ka'Ban
Kastagneur4 12100xx
Fanatique4Fanatisme30100xx
Troll5Groz'Pat31200xx
Ogre5Man'Hip22200xx

Cas particuliers

Lorsqu'un Ogre participe aux dégâts sur les bâtiments, il ajoute 3 dégâts supplémentaire.

Troupes humaines

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Archer5Flèches22100xx
Cavalier3Cheval21000xx
Temple
Gardien4Mysticisme13100xx
Moine6Religion00202  
Eglise
Adepte2 10100xx
Paladin5Religion22200xx
Templier6Croisades12101xx
Donjon
Amazone2 11000xx
Valkyrie6 23100xx
Assassin5 00100  
Inquisiteur5Religion13200xx

Cas particuliers

L'Assassin peut être envoyé dans un royaume pour tuer quelques troupes.

Troupes naines

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Archer5Flèches22100xx
Temple
Gardien4Mysticisme13100xx
Forge
Mineur4 10110xx
Forgeron5 22100xx
Maître d'armes5Metal21300xx
Chasseur de géants6Massues22400xx
Atelier
Baliste4 20300xx
Ingénieur5 00100  
Catapulte5Metal30400xx
Arbalétrier4Flèches21200xx

Cas particuliers

L'Ingénieur peut être envoyé dans un royaume pour détruire un batiment.

Troupes mortes-vivantes

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Archer5Flèches22100xx
Temple
Gardien4Mysticisme13100xx
Cimetière
Squelette2 10100xx
Goule3 20100xx
Zombie3Vampirisme21000xx
Harpie5Terreur43000x 
Manoir
Disciple5 11001xx
Vampire5Vampirisme32000xx
Nécromancien5Terreur10100xx

Cas particuliers

Pour chaque Nécromancien survivant à un combat, deux zombies seront ajoutés à vos troupes.

Troupes nelrks

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Caserne
Cavalier3Cheval21000xx
Temple
Gardien4Mysticisme13100xx
Nid
Salamandre2 10100xx
Homme-Serpent4 20300xx
Homme-Lézard4Taille22000xx
Chevaucheur4Runes31000xx
Campement
Corsaire4 330-10xx
Pillard1 00100xx
Rôdeur5 00100  
Bateleur4Runes11000xx
Invoquées
Pantin- 10400xx

Cas particuliers

Le Rôdeur peut être envoyé pour voler un autre royaume.

Les Pillards comptent comme ayant un coût de 4 lors du calcul de la répartition du pillage.

Les Bateleurs invoquent automatiquement un pantin avec eux dès qu'ils sont entraînés.

Troupes primotaures

NomCoûtRequisAttDefResOrIntOffensiveDéfensive
Temple
Gardien4Mysticisme13100xx
Salle des spirales
Tirailleur2 10300 x
Cornu3Taille21100 x
Grand Cornu4Runes41000 x
Arpenteur4Fumées Pourpres22000xx
Salle des runes
Koala0 00100xx
Aigle5 00100  
Druide5 02000xx
Guide7Fumées Brunes02000xx
Invoquées
Loup- 10100xx
Lion- 20100xx

Cas particuliers

L'Aigle possède des compétences spéciales : Contre-espionner et Espionner.

Chaque tour, chaque Druide invoque un Loup et chaque Guide invoque un Lion.