Elfes
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Elfes
La plupart des elfes ont le teint pâle et la peau très fine, bien que ce ne soit pas une généralité. Ils ont la partie supérieure des oreilles allongée et pointue. Ils sont frêles, agiles, élégants et excellent dans la magie et la connaissance.
Leur élément : la flore, sous toutes ses formes.
Sensibles en début de partie, leur courbe de croissance est rapide, ce qui leur permet d'obtenir à moyen terme des troupes très offensives.
La dryade, qui ne participe pas à la défense du royaume, ajoute une protection sur les troupes lors des attaques dans les royaumes adverses.
Connaissances
Nom | Coût | Requis |
---|---|---|
Flèches | 10 | |
Cheval | 5 | |
Mysticisme | 10 | |
Exploration | 15 | Mysticisme |
Poulies | 30 | |
Architecture | 30 | Poulies |
Poulies et Architecture permettent de construire un bâtiment supplémentaire par tour.
Bâtiments
Nom | Coût | Requis | Att | Res | Gain or | Gain int |
---|---|---|---|---|---|---|
Mine | 20 | 0 | 5 | 5 | 0 | |
Carrière | 35 | 0 | 10 | 10 | 0 | |
Barricades | 5 | 0 | 5 | 0 | 0 | |
Marché | 10 | 0 | 5 | 3 | -1 | |
Tour de guet | 10 | 0 | 5 | 0 | 0 | |
Tour de garde | 15 | Flèches | 5 | 7 | 0 | 0 |
Caserne | 30 | 0 | 10 | 0 | 0 | |
Temple | 30 | 0 | 12 | 0 | 1 | |
Bibliothèque | 20 | 0 | 12 | 0 | 2 | |
Telhin | 50 | 0 | 15 | 4 | 1 | |
Melanduhin | 30 | Mysticisme | 0 | 15 | 0 | 0 |
Cas particuliers
Les murs et barricades serviront à protéger les troupes en défense de votre royaume. En effet, en cas d'assaut, la moitié des dégâts infligés à vos troupes seront d'abord dirigés vers ces protections.
Les bâtiments avec une valeur d'attaque (Att) enverront des salves de flèches contre les assaillants, avant qu'ils n'aient pu atteindre vos enceintes. Consulter les règles de combat pour plus de détails à ce sujet.
Les tours de guet permettront d'intercepter les troupes adverses qui tenteraient d'espionner, voler, saboter ou assassiner dans votre royaume.
Troupes
Nom | Coût | Requis | Att | Def | Res | Or | Int | Offensive | Défensive |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Caserne | |||||||||
Guerrier | 3 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | x | x | |
Archer | 5 | Flèches | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Cavalier | 3 | Cheval | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | x | x |
Espion | 8 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |||
Temple | |||||||||
Scribe | 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | |||
Gardien | 4 | Mysticisme | 1 | 3 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Marché | |||||||||
Caravane | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||
Telhin | |||||||||
Fée | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | x | x | |
Barde | 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | |||
Scout | 6 | Flèches | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Dryade | 5 | Exploration | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | x | |
Melanduhin | |||||||||
Ranger | 4 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | x | x | |
Centaure | 5 | Flèches | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Danseur de guerre | 5 | Exploration | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | x | x |
Cas particuliers
Seules les troupes défensives participent à la défense du royaume, seules les troupes offensives participent aux attaques.
L'espion possède des compétences spéciales : Explorer, Espionner, Contre-espionner, Voler, Saboter, Assassiner, Indiquer et Donner.
Les caravanes ne servent qu'à établir des routes commerciales avec les autres royaumes : donnez-les à un autre joueur et ce voyage lui rapportera 3 or supplémentaires. De plus, si le destinataire ne connaît pas encore votre royaume, il est ajouté à ses royaumes connus.
Chaque Dryade protège de 5 dégâts les attaquants qui l'accompagnent.
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