Humains
Sommaire |
Humains

Les humains sont les plus fins stratèges, mais également les plus fanatiques. Obsédés par les religions, parfois différentes selon leurs origines ou la force de persuasion des différents orateurs, ils mettent tout en oeuvre pour "purifier" les terres sur lesquelles ils débarquent.
Leur élément : l'eau, bénite le plus souvent.
Les humains sont les plus équilibrés (enfin, au niveau militaire...) et leurs connaissances en architecture leur permettent d'établir rapidement un camp, et à moindre frais.
Leur courbe de croissance est moyenne, mais le faible coût de construction des bâtiments religieux leur permet d'entraîner rapidement des troupes efficaces.
Connaissances
Nom | Coût | Requis |
---|---|---|
Flèches | 10 | |
Cheval | 5 | |
Taille | 10 | |
Mysticisme | 10 | |
Religion | 15 | Mysticisme |
Croisades | 20 | Religion |
Poulies | 30 | |
Architecture | 30 | Poulies |
Poulies et Architecture permettent de construire un bâtiment supplémentaire par tour.
Bâtiments
Nom | Coût | Requis | Att | Res | Gain or | Gain int |
---|---|---|---|---|---|---|
Mine | 20 | 0 | 5 | 5 | 0 | |
Carrière | 35 | 0 | 10 | 10 | 0 | |
Barricades | 5 | 0 | 5 | 0 | 0 | |
Marché | 10 | 0 | 5 | 3 | -1 | |
Tour de guet | 10 | 0 | 5 | 0 | 0 | |
Tour de garde | 15 | Flèches | 5 | 7 | 0 | 0 |
Caserne | 30 | 0 | 10 | 0 | 0 | |
Temple | 30 | 0 | 12 | 0 | 1 | |
Mur | 5 | Taille | 0 | 10 | 0 | 0 |
Moulin | 10 | 0 | 3 | 2 | 0 | |
Bibliothèque | 20 | 0 | 12 | 0 | 2 | |
Eglise | 20 | 0 | 8 | 0 | 1 | |
Donjon | 30 | Mysticisme | 0 | 15 | 0 | 0 |
Cas particuliers
Les murs et barricades serviront à protéger les troupes en défense de votre royaume. En effet, en cas d'assaut, la moitié des dégâts infligés à vos troupes seront d'abord dirigés vers ces protections.
Les bâtiments avec une valeur d'attaque (Att) enverront des salves de flèches contre les assaillants, avant qu'ils n'aient pu atteindre vos enceintes. Consulter les règles de combat pour plus de détails à ce sujet.
Les tours de guet permettront d'intercepter les troupes adverses qui tenteraient d'espionner, voler, saboter ou assassiner dans votre royaume.
Troupes
Nom | Coût | Requis | Att | Def | Res | Or | Int | Offensive | Défensive |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Caserne | |||||||||
Guerrier | 3 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | x | x | |
Archer | 5 | Flèches | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Cavalier | 3 | Cheval | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | x | x |
Espion | 8 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |||
Temple | |||||||||
Scribe | 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | |||
Gardien | 4 | Mysticisme | 1 | 3 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Moine | 6 | Religion | 0 | 0 | 2 | 0 | 2 | ||
Marché | |||||||||
Caravane | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||
Eglise | |||||||||
Adepte | 2 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | x | x | |
Paladin | 5 | Religion | 2 | 2 | 2 | 0 | 0 | x | x |
Templier | 6 | Croisades | 1 | 2 | 1 | 0 | 1 | x | x |
Donjon | |||||||||
Amazone | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | x | x | |
Valkyrie | 6 | 2 | 3 | 1 | 0 | 0 | x | x | |
Assassin | 5 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |||
Inquisiteur | 5 | Religion | 1 | 3 | 2 | 0 | 0 | x | x |
Cas particuliers
Seules les troupes défensives participent à la défense du royaume, seules les troupes offensives participent aux attaques.
L'espion possède des compétences spéciales : Explorer, Espionner, Contre-espionner, Voler, Saboter, Assassiner, Indiquer et Donner.
Les caravanes ne servent qu'à établir des routes commerciales avec les autres royaumes : donnez-les à un autre joueur et ce voyage lui rapportera 3 or supplémentaires. De plus, si le destinataire ne connaît pas encore votre royaume, il est ajouté à ses royaumes connus.
L'assassin peut être envoyé dans un royaume pour tuer quelques troupes.
Retour : Races