Primotaures
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Primotaures
Les primotaures étaient la première race vivante sur les terres de Daifen et de Myrilla, les évolutions de cette espèce ont données naissance à tous les animaux et autres races présentes aujourd'hui.
Revenus depuis peu de la planète Myrilla, où ils s'étaient exilés. Leur civilisation semble la plus avancée.
Ils sont tous d'apparence animale, souvent un mélange de plusieurs espèces, mais toujours humanoïdes.
Organisés en castes, ils maîtrisent la force et le savoir. Leurs bâtiments semblent vivre et se défendre seuls contre les intrus. Ils sont généreux et altruistes.
Leur élément : la faune, avec laquelle ils peuvent naturellement communiquer, et l'air, qu'ils maîtrisent.
Certainement la race la plus difficile à maîtriser. Un début toujours très difficile avec peu de troupes et bâtiments constructibles, et un système de connaissances complexe, mais plus le temps passe et plus leur puissance s'installe.
Laisser des primotaures se préparer signifie trouver ensuite un royaume bien défendu, car tous les bâtiments attaquent et ils disposent des meilleures troupes de protection, et subir ensuite un assaut d'une véritable marée vivante, de Koalas, Loups et Lions.
Important : Par la difficulté des débuts de partie et la nécessité de bien gérer les rapports diplomatiques avec les autres joueurs, cette race est déconseillée aux débutants.
Connaissances
Nom | Coût | Requis |
---|---|---|
Mysticisme | 10 | |
Taille | 10 | |
Runes | 10 | Taille |
Fumées Ignées | 10 | |
Fumées Oniriques | 10 | |
Fumées Brunes | 20 | Fumées Ignées |
Fumées Pourpres | 20 | Fumées Oniriques |
Poulies | 30 | |
Architecture | 30 | Poulies |
Poulies et Architecture permettent de construire un bâtiment supplémentaire par tour.
Bâtiments
Nom | Coût | Requis | Att | Res | Gain or | Gain int |
---|---|---|---|---|---|---|
Mine | 20 | 0 | 5 | 5 | 0 | |
Carrière | 35 | 0 | 10 | 10 | 0 | |
Barricades | 5 | 0 | 5 | 0 | 0 | |
Marché | 10 | 0 | 5 | 3 | -1 | |
Tour de guet | 10 | 0 | 5 | 0 | 0 | |
Caserne | 30 | 0 | 10 | 0 | 0 | |
Temple | 30 | 0 | 12 | 0 | 1 | |
Mur | 5 | Taille | 0 | 10 | 0 | 0 |
Bibliothèque | 20 | 0 | 12 | 0 | 2 | |
Tour d'ivoire | 20 | 1 | 10 | 0 | 2 | |
Salle ancestrale | 20 | 1 | 5 | 5 | 0 | |
Tour des tempêtes | 35 | Fumées Oniriques | 2 | 10 | 10 | 0 |
Salle des spirales | 30 | Fumées Ignées | 3 | 15 | 0 | 0 |
Salle des runes | 30 | Runes | 3 | 15 | 0 | 0 |
Cas particuliers
Les murs et barricades serviront à protéger les troupes en défense de votre royaume. En effet, en cas d'assaut, la moitié des dégâts infligés à vos troupes seront d'abord dirigés vers ces protections.
Les bâtiments avec une valeur d'attaque (Att) enverront des salves de flèches contre les assaillants, avant qu'ils n'aient pu atteindre vos enceintes. Consulter les règles de combat pour plus de détails à ce sujet.
Les tours de guet permettront d'intercepter les troupes adverses qui tenteraient d'espionner, voler, saboter ou assassiner dans votre royaume.
Troupes
Nom | Coût | Requis | Att | Def | Res | Or | Int | Offensive | Défensive |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Caserne | |||||||||
Guerrier | 3 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | x | x | |
Espion | 8 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |||
Temple | |||||||||
Scribe | 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | |||
Gardien | 4 | Mysticisme | 1 | 3 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Marché | |||||||||
Caravane | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||
Salle des spirales | |||||||||
Tirailleur | 2 | 1 | 0 | 3 | 0 | 0 | x | ||
Cornu | 3 | Taille | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | x | |
Grand Cornu | 4 | Runes | 4 | 1 | 0 | 0 | 0 | x | |
Arpenteur | 4 | Fumées Pourpres | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | x | x |
Salle des runes | |||||||||
Koala | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | x | x | |
Aigle | 5 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |||
Druide | 5 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | x | x | |
Guide | 7 | Fumées Brunes | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | x | x |
Invoquées | |||||||||
Loup | - | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | x | x | |
Lion | - | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | x | x |
Cas particuliers
Seules les troupes défensives participent à la défense du royaume, seules les troupes offensives participent aux attaques.
L'espion possède des compétences spéciales : Explorer, Espionner, Contre-espionner, Voler, Saboter, Assassiner, Indiquer et Donner.
Les caravanes ne servent qu'à établir des routes commerciales avec les autres royaumes : donnez-les à un autre joueur et ce voyage lui rapportera 3 or supplémentaires. De plus, si le destinataire ne connaît pas encore votre royaume, il est ajouté à ses royaumes connus.
L'aigle possède des compétences spéciales : Contre-espionner et Espionner.
Chaque tour, chaque druide invoque un loup et chaque guide invoque un lion.
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